Inside DICE: Взятие новых высот в Armored Kill

11 г. назад
0

Старший художник по окружению DICE Эндрю Хэмилтон рассказывает о целях, которые преследовались при создании уровней дополнения Battlefield 3: Armored Kill.

Всем привет. Меня зовут Эндрю Хэмилтон, я старший художник по окружению в DICE. Моя работа касается различных аспектов создания окружающей среды Battlefield 3 и его дополнений. Но я всегда стараюсь использовать больше естественных элементов. Таких, как земля, растительность и освещение. Работа над грядущим дополнением Battlefileld 3: Armored Kill, которое содержит многие квадратные километры естественного ландшафта — очень благодарное занятие, ведь в каждом из четырех уровней преобладает природная составляющая.

Я — один из тех, кто хотел выпустить по-настоящему огромные карты. Поэтому работа над такими большими просторами для меня была удовольствием, и не только в смысле насыщенности и детализации окружения, а еще и относительно достоверности и уникальности. Все 4 уровня «XP3» (внутреннее название для третьего дополнения) акцентированы именно на среде, и окружение обязано быть выдающимся. Начав работать над проектом, я хотел сосредоточиться на нескольких ключевых зонах:

• Макро-детали и удаленные горы должны быть одинаково качественными.
• Уровни должны ощущаться обширными и давать ощущение живого мира.
• Процесс создания ландшафта должен быть настроен так, чтобы как можно больше использовать его уникальные возможности.

Впитайте атмосферу хребта Эльбурс. Убедитесь, что режим 720p включен.

Работа над качеством
Из-за открытых пространств на картах Armored Kill игроки будут стремиться искать укрытия. В данном случае укрытие — это некое естественное образование. Мы старались как можно сильнее детализировать эти элементы, чтобы окружение оправдывало свою центральную роль в этом дополнении. Поверхности высокого разрешения и текстуры растительности, больше подробностей в органических объектах, таких как кроны деревьев; бо́льшая плотность объектов на карте — лишь часть наших задач по поднятию планки качества Armored Kill.

Одна из отличительных особенностей движка Frostbite 2 — это способность разбрасывать тысячи объектов по ландшафту, чтобы подчеркнуть свойства поверхности, покрывая её травой, камнями, ветками, мусором и чем угодно, придавая объём поверхности и ландшафту в общем. Этот подход отлично сработал в Battlefield 3, но при разработке Armored Kill мы хотели еще больше насытить уровни деталями. И стоя и лёжа вы увидите большую детализацю объектов, включая траву, сотни мелких камешков, а в одном случае — сверкающие песчинки в дюнах пустыни Бендер!

Мы хотели, чтобы это качество было однородным, где бы вы ни находились и в какую сторону ни смотрели. От лежания в грязи до полётов высоко над облаками — уровень детализации на постоянно качественном уровне. Земная поверхность исключительно подробна, а горы на горизонте — это теперь реально моделируемая геометрия, а не натянутые на цилиндр текстуры. Иллюзия бескрайнего пейзажа теперь реализована гораздо успешнее.


Путешествие от базы до базы принесет вам великолепное чувство живого мира. Кликните, чтобы увеличить.

Погружаем игрока в мир Battlefield
Так как при разработке Armored Kill много внимания уделялось окружающей среде, мы хотели по-настоящему вручную создать каждый квадратный дюйм всех квадратных километров — чтобы игроку было что исследовать. Непростая задача. Во время создания убедительных и достоверных пейзажей всех четырех карт мы учились тому, как формируются горы, как по их склонам течет вода, перенося осадки и отложения к подножиям. Мы не собирались делать одежду для витрины. Мы хотели, чтобы игроки погружались в эти ландшафты. Мы поставили себе цель добиться этого, объединив изображение, звук и спецэффекты.

Поднимаясь к вершине горы Эльбурс, туман и снегопад становятся плотнее, холод ощутимо усиливается. Над облаками небо яснеет и становится ярче. По всему уровню встречаются птицы, которые срываются с деревьев, испуганные выстрелми и взрывами. Глубина и восприятие дистанции улучшаются благодаря туману и настоящим облакам, сквозь которые можно пролететь. Это добавляет новое измерение к восприятию окружающей среды.

Чтобы соответствовать более детализированной среде, были усовершенствованы аудио и спецэффекты. Когда наступает перерыв в перестрелках и взрывах, можно услышать, как скрипят деревья на ветру, как трещит лёд в глубине озера и мягко полощутся флаги. Спецэффекты взрывов наполнены грязью, взметенной из-под снега, листья в лесу взлетают в небо, сухие деревья, сбитые вашим квадроциклом, раскалываются на щепки. Сочетание этих элементов позволяет воссоздать трепещущий, живой мир.


Уровень Alborz Mountain меняется по мере подъёма к холодным снежным вершинам. Кликните, чтобы увеличить.

Настройка поверхности
Мы разработали весьма добротный процесс работы, создавая ландшафты для Battlefield 3 с использованием редактора FrostEd для Frostbite 2. Но приступая к работе над Armored Kill, мы хотели улучшить этот процесс для создания более подробных ландшафтов. В основе своей работа над окружением осталась такой же, но процесс детализации требовал тонкой настройки и полировки.


Многоцелевой набор инструментов для работы с поверхностью в редакторе FrostEd позволяет создавать огромные пространства.

Сначала мы используем набор инструментов для работы с поверхностью в редакторе FrostEd для грубого моделирования, помня про игровой процесс. Таким образом мы быстро получаем видение того, каким должен получиться уровень. На этом раннем этапе важно придерживаться исходного материала, чтобы результат не сильно отличался от того, что возможно в реальном мире. Информацию о высотах из FrostEd мы переносим в WorldMachine. Здесь, используя инструменты эрозии, мы получаем более естественные результаты, чем если бы вручную «лепили» 8 квадратных километров поверхности в FrostEd. Из WorldMachine мы получаем различные материалы, например, карты высот, информацию о цветности и маски, которые определяют естественную эрозию всей поверхности ландшафта. Перенеся эти материалы обратно в FrostEd, мы начинаем собирать всё вместе. Новая информация о высотах служит отличной базой, отталкиваясь от которой, мы начинаем вручную добавлять элементы игрового процесса. Маски определяют, где будет расти трава, где из земли будут торчать камни, и другие естественные образования.

Раз уж речь зашла о подробностях — далее мы используем эти маски для более определенных деталей. Например, выясняем, где стекают осадки, где вода будет собираться в лужи. Когда встречаются различные типы поверхностей — например снег с камнем — они взаимодействуют более убедительно. Снег и трава западают между камнями, а не просто линейно переходят друг в друга. Тонкие детали имеет каждая поверхность, снег и песок поблескивают на солнце, а лёд искажает и отражает окружающую поверхность. Внимание к мелочам окупается, когда множество игроков проводят время, глядя на пейзаж, занимающий весь экран.


Лёжа у подножия горы Эльбурс вы найдете как никогда много деталей. Кликните, чтобы увеличить.

Разработка окружения Armored Kill, наполнение его мелочами и жизнью — это море удовольствия и опыта. Не могу дождаться, когда вы наконец достанете зимнюю обувь в сентябре!

Эндрю Хэмилтон,
старший художник окружению

Battlefield 3: Armored Kill выходит 4-го сентября для обладателей Battlefield 3 Premium на Playstation 3 и 11-го сентября для обладателей Battlefield 3 Premium на ПК и Xbox 360. Узнать больше о Premium.

Самое интересное

Лучшее