ASK DICE: Anworten rund um das Mapdesign

vor 10 Jahren
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Unsere “ASK DICE” Serie setzen wir heute mit den Antworten von Level Artist Linnea Harrison. Sie wird die von der Community gestellten Fragen beantworten und euch einen Einblick in den Prozess der Entstehung von denkwürdigen Battlefield 4 Karten geben.

F: Kannst du den gesamten Prozess des Kartendesigns von Beginn an erklären? Braucht man zuerst eine Idee von der Location? Und wie geht es dann weiter? Wie testet du das Gameplay auf einer neu designten Karte?
A: Nachdem das grundlegende Setting für das Spiel entschieden wurde, senden alle hier bei DICE ihre Idee ein. Ideen für Orte und interessante Gameplay Effekte. Wir hatten hunderte solcher Ideen für die Karten in Battlefield 4. Der Level Designer schaut sich dann die Locations nahe der Referenz an und stellt sicher, dass es dort genug Raum für eine Karte gibt. Die wichtigeren Räume auf der Karte (beispielsweise Basen) werden dann wieder und wieder überarbeitet, bewegt, verändert und angepasst, bis sie so viel Spaß wie möglich machen. An diesem Punkt kommt dann auch die Zerstörung ins Spiel, um bei den Spieletest diese bereits erleben zu können.

Dann geht es daran, das Level gut aussehen zu lassen. Der allgemeine Stil für die Karte wird festgelegt, es kommen Licht und Effekte hinzu. Das Aufbereiten und Verschönern der Karte kostet eine Menge Zeit, die an dieser Stelle aber sehr gut angelegt ist. Üblicherweise gibt es dann eine Menge Playtests mit dem Team. Normalerweise nehmen wir uns eine oder zwei Stunden am Tag Zeit und testen die Karten und jeder schreibt sein Feedback auf. So bekommen wir Vorschläge und Ideen von allen Entwicklern im Studio und der Leveldesigner steckt nicht mit seiner eigenen Idee fest.

F: Wird es künftig Nachtkarten oder Nachtvariationen geben? Dabei müssten die Karten ja nicht völlig dunkel sein, aber viele Spieler würden sicher gerne die IRNV und FLIR Visiere zusammen mit Flares einsetzen und die Blendungen der Gegner erleben.
A: Gute Frage! Generell denken wir, dass Nachtkarten eine sehr coole Sache wären. Man könnte ein nettes Lichtsetting erstellen, in dem auch die Hilfsmittel benutzt werden können, die sonst nicht so oft zum Einsatz kommen. Vieleicht sogar mit einigen lustigen Ergebnissen. Aber es gibt auch einige Dinge, die man bei Nachtmaps bedenken muss.

Statistisch gesehen spielen die meisten Spieler keine Nachtkarten. Karten mit Tageslicht werden viel öfter gespielt. Das wissen wir aus den Trackingzahlen von Battlefield 3 und Battlefield Bad Company 2. Selbst wenn eine Nachtmap also sehr gut ist, tendieren die Spieler zu den Tagkarten.

Zudem können Spieler, die kriechen oder lange auf Gegner warten um sie zu beschießen, nur schwer von der Umgebung unterschieden werden. Das hat sich in den Spieltests als ziemlich langweilig erwiesen. Natürlich ist es möglich, dies zu gewichten, bessere Sichtmöglichkeiten, anderes Spotting und so weiter. In Battlefield 4 haben wir aber entschieden uns auf Tagkarten zu fokussieren. Allerdings sind Karten bei Nacht, etwas über das wir auch in Zukunft immer nachdenken werden.

F: Wie erstellt man eine Karte für verschiedene Spielmodi und was ist die größte Herausforderung in diesem Prozess?
A: Man muss bedenken, dass Battlefield ein riesiges Spiel mit vielen Fahrzeugen und offenen Bereichen ist. Darum ist der Conquest Modus immer das Erste bei dem wir sicherstellen, dass er gut funktioniert und balanciert ist. Das bedeutet, wir arbeiten an der Symmetrie der Basen, an den Wegen für die Soldaten und deren Deckung, an Routen für die Fahrzeuge, an Ausweichrouten und an der Sichtbarkeit auf der Karte. Conquest ist unser Basismodus und wenn man das im Kopf hat, entstehen fair gewichtete Karten.

Die größte Herausforderung ist es, herauszufinden, welche Art von Balance wir auf den Karten wollen. Unser Ziel ist es immer gute Karten für Soldaten, Fahrzeuge, Flugzeuge und Boote zu machen. Aber einige Spielmodi sind auf verschiedenen Karten populärer als andere. Nimmt man als Beispiel die Operation Spind, dann erkennt man den Fokus auf Infanterie und den Rushmodus. Und so haben wir entschieden, die Karte sehr gradlinig zu gestalten, um das Rush Gameplay zu verbessern. Mit dieser Idee im Kopf haben wir Ausweichrouten für jede Basis und Möglichkeiten zum flankieren geschaffen. Gleichzeitig mussten wir sicherstellen, dass die Entfernungen für verschiedene Waffen passen (Indoor und Outdoor Entfernungen sind dabei sehr unterschiedlich). Trotzdem liegt der Fokus auf die Gefechte auf kürzere Distanz.

F: Warum gibt es keine zufälligen Wettersysteme und Tageszeiten in Battlefield 4? Zufällig generierte Tageszeiten, Sonne, Wind, Staub und Dämmerung könnten die Motivation des wiederholten Spielens erhöhen.
A: Jedes Battlefield Spiel ist auf vielfältige Weise nicht gescripted. Wir wollen eine Spielerfahrung mit emotionalen Eindrücken und voll von Adrenalin. Und so werden Gebäude zerstört, die Tickets zählen und das Gameplay wird intensiver. Und dies passiert auch mit der Karte.

F: Ich frage mich, ob es möglich ist, neue Karten zu bekommen, welche die Vorteile des Rush Modus besser heraus stellen? Es fühlt sich an, als würde der Rush Modus unter den anderen Spielmodi leiden.
A: Rush ist ein Spielmodus, der auf vielen Battlefield 4 Karten wirklich Spaß macht.  Es ist außerdem der Lieblingsmodus unseres Multiplayer Teams. Die Karten sind generell für den Conquest Modus gemacht, den ca. 70% unserer Spieler bevorzugen. Das heißt für uns, wir müssen die Karten zuerst in diesem Modus 100% unglaublich gestalten. Aber wir arbeiten auch hart daran, Rush zu einer guten Option zu machen.

F: Wie viele Entwickler sind an der Entstehung einer Karte beteiligt? Wie lange dauert der komplette Prozess beispielsweise für Paracel Storm? Benutzt ihr graue Boxen für die Playtests, bevor sie wirklich farbig gestaltet wird?
A: Das ist sehr von der jeweiligen Karte abhängig. Oft sind es nur 2-3 Entwickler. Bei manchen Karten sind es 8 bis 10, beispielsweise bei Siege of Shanghai. Bei Paracel Storm hat es fast 6 Monate gedauert, die Karte fertig zu stellen. Das lag unter anderem daran, dass die Karte mehrfach komplett verändert wurde. Man kann sagen: einige Karten dauern weniger als 2 Monate. Und ja, wir nutzen die Karten auch bereits, wenn sie noch komplett grau sind. Diese Playtests dienen in der Regel dazu größere Bereiche und Gebäude zu überprüfen und zu verbessern.

F: Wenn ich als Map Designer bei DICE arbeiten möchte, welche Voraussetzungen würde ich dazu brauchen?
A: Normalerweise schauen wir mehr auf die Fähigkeiten, als auf die Voraussetzung. Wenn du bei uns Karten designen willst, dann solltest du eine Webseite/Portfolio mit einigen Karten haben, welche du erstellt hast. Besorg dir eine Kopie von UDK oder Unity, erstelle Karten und spiele sie mit deinen Freunden. Lies verschiedene Sachen über Level Design und Game Design. Lerne etwas über Spieltheorie und Hardware Spezifikationen. Versuche eine deiner Liebingskarten aus Battlefield neu zu erstellen – was würdest du daran ändern? Mach dir Skizzen oder ein TopDown Design. Gute Ideen sind wichtig. Noch wichtiger ist es, zu wissen warum eine Idee gut ist und dies mit Fakten zu belegen.

Dann ist es nur noch eine Sache der Bewerbung (aktuell suchen wir einen Leveldesigner in Los Angeles, also schnapp dir den Job).

Vielen Dank, für eure Fragen und euer Feedback und dafür, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diesen Artikel zu lesen. In Kürze gibt es weitere Aktionen rund um ASK DICE.

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