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Notas del Parche de Verano y "Night Operations"

EA_Benat
IE Alistado: 2014-03-31
2015-09-01 13:05 , editado 2015-09-01 13:23 por EA_Benat

NOTAS DEL PARCHE DE VERANO



ELEMENTOS DESTACADOS DEL PARCHE

El parche de verano se centra en nuestro primer mapa nocturno. Jugar de noche requiere habilidades únicas, como una mejor percepción y un estilo de juego distinto, ya que el sonido desempeña una función primordial.
Por eso mismo, este parche se ha diseñado con el objetivo de mejorar los dispositivos y funciones que inciden en el juego nocturno y, por extensión, en el sigilo en general.

NIGHT OPERATIONS



Se ha añadido al juego la versión nocturna de Zavod 311, llamada Zavod: Último turno. El mapa presenta una experiencia exterior saturada de niebla, que contrasta con un escenario interior oscuro.
Night Operations incluye multitud de luces que se pueden destruir, así como faros y luces interiores para los vehículos. ¡Prueba el asiento de artillero del helicóptero de transporte!

Zavod: Último turno es compatible con los siguientes modos de juego:

• Conquista grande/pequeño
• Asalto
• Dominación
• Erradicación
• TCT: Equipo
• Maestro armero x2

El diseño secundario de Maestro armero está envuelto en la casi total oscuridad.

Para permitir un estilo de juego más sigiloso, debíamos solucionar ciertos asuntos relativos a la mecánica de avistamiento. Deseábamos que las maniobras de flanqueo fueran una táctica factible y viable para acercarse a un objetivo. Estos cambios afectan al juego nocturno y diurno, a no ser que se indique algo distinto:

• Avistamiento activo

Se ha modificado de forma que el avistamiento de enemigos requiera una mayor precisión, sobre todo a distancia. Previamente, una acción de avistamiento individual permitía distinguir a distancia a un pelotón completo de enemigos. Ahora tendrás que avistar a cada miembro de forma individual y elegir con más cuidado a quién tomarás como objetivo primero.

• Límite de distancia máxima

También hemos implementado una nueva distancia máxima (200 m) para el avistamiento activo de Último turno, idéntica a la del evento Levolution de la tormenta de arena en Golfo de Omán 2014.
En Night Operations también hemos revisado las miras nocturnas para hacerlas más efectivas de noche; sin embargo, todas ellas siguen teniendo puntos débiles. Las linternas, láseres, bengalas, granadas cegadoras, granadas incendiarias y humo IR de tanque contrarrestan estas miras, mientras que las granadas de humo, la oscuridad y el uso de silenciadores favorecen un uso más efectivo. Estos cambios también se aplican a las variantes para vehículos de las miras nocturnas.

OBSTRUCCIÓN SONORA

El sonido es un elemento muy importante a la hora de añadir profundidad táctica y ofrecer una experiencia de juego más sigilosa. En parches anteriores hicimos que los pasos fueran más audibles, y el parche de verano sigue mejorando la percepción sonora del juego gracias a los cambios efectuados en el sistema de obstrucción sonora.
La obstrucción sonora es el nombre que recibe el sistema que cambia el sonido de un objeto en función de la relación de este con el lugar que ocupas en el mundo. Por ejemplo, un enemigo que corre por la segunda planta del interior de un edificio sonará distinto que uno que corra por la calle, detrás de ti, con la intención de conseguir una baja con cuchillo.

Aunque estos cambios son bastante sutiles, en cuanto aprendas a escuchar las señales, los movimientos descuidados de un enemigo te permitirán aventajarlo y derrotarlo.

Echa un vistazo a este vídeo para ver un ejemplo de este sistema en acción (con la tecnología de depuración de errores activada): https://www.youtube.com/watch?v=6kaYec34gog [youtube.com]

MEJORAS EN EL CÓDIGO DE RED

En este parche hemos proseguido con nuestra búsqueda del mejor "código de red" para el juego multijugador. ¡Hemos incluidos varios cambios emocionantes, grandes mejoras y enormes preparativos para lo que llegará en el futuro cercano!
Esta vez, el objetivo era mejorar las demoras de daño entre jugadores y preparar pruebas superiores de frecuencia de comprobación/simulación.

• Daño inmediato en el cliente

Ahora, todo el daño se envía de inmediato desde el cliente, basándose en la frecuencia de cuadro y no en la frecuencia de simulación (30 Hz de forma predeterminada). Esto acelera de forma significativa la demora de balas y daños entre jugadores.

• Se ha implementado el "daño encapsulado".

El daño procedente del servidor tiene mayor prioridad de procesamiento y distribución, e incluye una ordenación correcta. Esto garantiza que un golpe mortal impedirá que un jugador cause daño después de haber muerto (en el servidor). Se han mejorado de forma significativa las muertes simultáneas y se han acelerado las demoras de balas y daños.

• Procesamiento de balas mejorado

El procesamiento de balas se realiza tras la actualización de física del cliente; esto garantiza una indicación de impacto más correcta y menos daño a cubierto. Se ha reducido la latencia hasta 33 ms.

• Soporte de frecuencia de comprobación variable

El juego y el motor ahora permiten una frecuencia de comprobación/simulación variable, tanto en el servidor como en los clientes (con una prueba inicial para los servidores de alquiler de PC).

• Se ha mejorado el paquete de comunicaciones de red.

Se han añadido iconos de aviso en el lado del cliente para notificar a los jugadores sobre condiciones de red y juego deficientes. Esto se aplicará primero en PC, pero se habilitará en todas las plataformas en una fecha posterior (no se requerirá un nuevo parche).

NUEVOS ICONOS DE RED

Se han añadido iconos de aviso para el rendimiento del servidor, la pérdida de paquetes, la latencia elevada, la variación de latencia, la frecuencia de cuadro y la frecuencia de actualización de pantalla.

EQUILIBRADOR DE EQUIPOS

Se ha introducido un nuevo equilibrador de equipos al inicio de la ronda. Se ha diseñado de forma que divida los equipos a lo largo de varias rondas para equilibrar los servidores que estén desequilibrados. En nuestra prueba (varios meses de juego activo en el EPC), pudimos ver diferencias estadísticas en el resultado de las partidas, pero seguiremos con atención el impacto que esto tiene en el juego real.

El equilibrador de equipos funciona de la siguiente manera:

• Tiene en consideración el tamaño y la habilidad de ambos equipos.
• Después de cada ronda, reconstruye los equipos en función de la habilidad.
• Mantiene unidos a los pelotones y a los amigos.
• Impide una ventaja de equipo excesiva.
• Durante las rondas, asigna los jugadores que se unan según la habilidad.
• Reemplaza a los jugadores que abandonen la partida por jugadores que se unan.
• Evalúa el intercambio manual de equipo caso por caso, e impide aquellos cambios que puedan estropear el equilibrio del servidor.
• Es más restrictivo con los jugadores de mayor habilidad que intenten unirse al mejor equipo para evitar una ventaja de equipo excesiva.
• Permite el intercambio de equipos libre cuando hay muy pocos (menos de 5 contra 5) jugadores en el servidor.
• Se ha habilitado únicamente en los modos de juego basados en equipos de "mayor tamaño".

NOTAS DEL PARCHE COMPLETAS

A continuación se muestra la lista detallada de cambios y mejoras incluidas en el parche de verano. Todos los cambios se aplican a todas las plataformas, a no ser que se indique algo distinto.

MEJORAS GENERALES

• Se han corregido una serie de vulnerabilidades conocidas en el juego.
• Se ha añadido el equilibrador de equipos (destacado) como opción de servidor predeterminada en los modos para más jugadores.

En combate

• Se ha corregido un error el por el cual los jugadores podían reaparecer sobre un compañero de pelotón al que estuvieran disparando (en combate).
• Se ha eliminado la comprobación de supresión activa; ahora solo se observa el aumento de supresión como un activador del combate.
• Se ha añadido el mapa Zavod: Último turno.
• Se ha añadido el ajuste de servidor (Estándar, Clásico, Fanático) en la pantalla de despliegue.
• Se han actualizado las animaciones de los soldados para solucionar un error por el cual ver a un jugador corriendo hacia atrás podía hacer que a este se le rompiera la pierna al cambiar ligeramente la dirección de movimiento entre atrás izquierda y atrás derecha.
• Se ha añadido la posibilidad de que todos los desbloqueos puedan usarse en servidores no igualados; esto se aplica a armas y complementos, incluidas todas las armas premium.
• Movimiento del soldado: se ha reducido el paso lateral de los soldados de 0,4 a 0,35 para ofrecer un movimiento menos errático.
• Se ha corregido un error en el fortín que aparecía en Zavod y otros niveles. Ahora se pueden desplegar bípodes en los alféizares de las ventanas de dichos fortines.
• Se ha modificado a 200 m la distancia de avistamiento máxima predeterminada en los mapas nocturnos.
• Se ha corregido un error por el cual los jugadores podían sufrir daño e incluso morir al avanzar por ciertas escaleras y otros objetos inclinados.
• Se ha corregido un error por el cual los jugadores sufrían daños al saltar sobre objetos y aterrizar "con fuerza" incorrectamente.

PS3: se han corregido varios errores centrados en la optimización de la memoria.

TODAS LAS CONSOLAS: ahora los jugadores pueden abandonar un pelotón creado mediante la función Unirse a patrulla.

TODAS LAS CONSOLAS: se han añadido selecciones de partida rápida de Night Operations grande, Night Operations y Night Operations infantería para el mapa Zavod: Último turno.
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EA_Benat
IE Alistado: 2014-03-31
2015-09-01 13:11 , editado 2015-09-01 13:20 por EA_Benat
Segunda parte del parche.

CONEXIÓN

• Se ha mejorado la detección de caídas del servidor para realizar un mejor seguimiento de los servidores que funcionan mal.
• Se ha mejorado la gestión de pérdidas de paquetes para los clientes.
• Se ha mejorado la gestión de "rubber banding" en el cliente y el servidor.
• Se ha solucionado un error por el cual la salud de los jugadores locales era incorrecta si sufrían daños mientras regeneraban salud.
• Se ha modificado a 1 la variable FrameHistoryTime para evitar el "dusting" (efecto que se produce cuando un impacto levanta una nube de humo pero no causa daños) en vehículos rápidos (principalmente cazas).
• Se ha mejorado el código de servidor y cliente para aceptar frecuencias de comprobación/simulación variables (destacado).
• Se han añadido indicadores para la frecuencia de comprobación/simulación del servidor en la pantalla de carga (solo >30 Hz) y la pantalla de despliegue.
• Paquete de estado de comunicaciones de red: se han añadido indicadores y avisos en el HUD para las conexiones de red mediocres o deficientes (destacado).

PC/PS4/XB1: se ha mejorado de forma significativa la demora de daño entre clientes al obligar a todos los clientes a enviar los daños según la frecuencia de cuadro y no la frecuencia de simulación.

SONIDO

• Se ha habilitado la obstrucción sonora (destacado)

PERSISTENCIA

• Se ha añadido una chapa que realiza el seguimiento de las bajas con cuchillo de los jugadores.
• Se ha solucionado un error por el cual aparecía un valor numérico incorrecto en las chapas MBT y se mostraban las medallas totales ganadas en vez de los galones.
• Se ha corregido el seguimiento en chapas de Dominio que fueron añadidas en un parche anterior. Ahora en los progresos se muestran las bajas totales con dichas armas.

VEHÍCULOS

• Torretas de vehículos
• Se ha mejorado la lógica de las torretas para permitir frecuencias de simulación variables.
• Se ha añadido un control de sensibilidad de vehículos para todos los dispositivos de entrada en todas las plataformas.
• Se han añadido nuevas curvas de entrada para todas las torretas de vehículos del juego.
• PC: se ha corregido un error por el cual girar rápido con el ratón hacía que, a veces, la vista pasara a la dirección/borde contrario.
• Se ha corregido un error por el cual las cámaras de vista libre de los vehículos se veían afectadas negativamente por caídas en la frecuencia de cuadro, causando un movimiento más lento del deseado. Ahora siguen la mirada del soldado de forma precisa.
Cambios en cazas
• Se ha invertido la física del caza de ataque a su configuración original (313).
• Se ha corregido un error por el cual los impactos en movimiento podían provocar una parada del motor irrecuperable.
• Se ha corregido un error por el cual los cazas podían voltearse de forma errática por un impacto en movimiento.
• El cristal interior de la aeronave se ha renovado en el parche de verano. Se han unificado de forma global el brillo de los reflejos, el color del cristal y la opacidad. Se ha reducido en gran medida el brillo de los reflejos para mejorar la visibilidad.
• Se ha corregido un error por el cual los jugadores no podían causar daños a un enemigo que ocupara el asiento de un vehículo abierto con ningún tipo de misil.
• Se ha corregido el efecto de estela de las motos de agua para la visión nocturna.
• Se ha reducido de 2 a 0,45 el brillo del HUD del tanque FLIR/IRNV.
• Se ha reducido la escala de eclosión en los infrarrojos de los vehículos.
• Se ha aumentado de 300/45 vehículo/soldado a 375/100 el alcance de visión nocturna del PLD.
• Todos los vehículos de Zavod: Último turno ahora tienen faros y luces interiores.
• Cohetes Smart para el helicóptero de ataque.
• Se ha reducido la cadencia de tiro de 300 a 200.
• Se ha reducido de 30 a 10 el ángulo de giro máximo, por lo que es menos potente siguiendo a objetivos móviles.
Antiaéreo móvil
• Se han ajustado los índices de sobrecalentamiento para que estuvieran más equilibrados entre 20 mm y 30 mm.
• 20 mm tiene mejor alcance y es más fácil de usar gracias a las balas más rápidas.
• 30 mm causa daño más consistente gracias a su menor dispersión.
• Fijación de misiles: hace que las contramedidas sean más efectivas y consistentes.
• Los índices de giro se han reducido para impedir que los misiles giren 180 grados al instante.
• Se ha reducido el tiempo de activación del sistema de guía de la mayoría de misiles.
• Los radios de explosión se han modificado para reducir el "dusting" (efecto que se produce cuando un impacto levanta una nube de humo pero no causa daños).
• Se ha modificado el tipo de daño, de daño de explosión a daño de impacto. Por ejemplo, usar humo IR en un tanque y fallar por poco ya no causará casi el daño máximo a tu tanque debido a la explosión del misil fallido cercano.
• Los cohetes Hydra, Smart y Zuni ahora dañan correctamente las paredes.
PS4: se ha corregido un error por el cual la reinstalación del juego afectaba a la personalización de vehículos.
PS3/PS4: se ha corregido un error por el cual las personalizaciones de vehículos podían revertir a sus valores predeterminados si se volvía a formatear el sistema PS3/PS4.

ARMAS

• Se ha solucionado un viejo error por el cual las armas de la infantería no se recargaban correctamente (parecía que lo hacían, pero no era así).
• Se ha reducido la frecuencia de las trazadoras en las armas automáticas, de todos los disparos a uno de cada tres.
• Granadas aturdidoras
• El ángulo efectivo ahora es de 145 grados.
• La duración del fogonazo se reduce a 0,6 segundos para los aliados.
• Ya no ciega a personas muertas.
• Se ha aumentado el efecto de supresión de las explosiones de las granadas cegadoras.
• Se ha reducido el número predeterminado de granadas cegadoras de 3 a 2.
• Se ha mejorado un efecto para que su funcionamiento sea idéntico en entornos de luz y de oscuridad.
• Los jugadores protegidos por vehículos (por ejemplo, los conductores de tanques) ya no quedarán cegados (si viajan en un vehículo abierto sí que quedarán cegados).
• Se ha reducido el tiempo de detonación de 10 a 1,5 segundos. Esto impide que los jugadores tiren granadas cegadoras desde edificios elevados a los enemigos de debajo.
• Se ha mejorado la prueba de obstrucción de la línea de visión del objetivo.
• Misiles guiados por TV
• El multiplicador de daños de los soldados pasa de 0,1 a 0,3. Esto permite que los misiles guiados por TV maten soldados sin la mejora de campo aparte de los atropellos.
• El radio de explosión ha aumentado de 1,5 m a 3 m.
• Se han mejorado ligeramente la sensibilidad y la dirección.
• Se ha corregido un error por el cual los jugadores quedaban atascados en el aire al salir de un helicóptero de ataque o de un barco de ataque tras disparar un misil guiado por TV.
• Se ha aumentado ligeramente el alcance y la velocidad máxima del SRAW.
• Se ha corregido un error por el cual aparecían destellos azules cuando un jugador disparaba un arma antitanque contra una superficie de color blanco brillante, como el sol.
• Se ha modificado y mejorado la visibilidad de las miras nocturnas durante la noche.
• Se ha corregido un error por el cual el HUD de la UCAV centelleaba de forma intermitente.
• Se han pulido las trazadoras. Se ha reducido el brillo, el grosor y la longitud.
• Se ha reintroducido el bípode AN94. Se desbloqueará de forma predeterminada.
• Se ha eliminado el cañón extendido cuando se usa el cañón pesado con PDW. Afecta a MX4, P90, UMP45 y UMP9.
• Se ha añadido una luz roja parpadeante a las minas AT M15 para aumentar su visibilidad en el mapa nocturno (y otras zonas oscuras).
• Se han renombrado todas las menciones de RPK-74M a RPK, y se ha renombrado el L96A1 a L115.
• Se ha corregido un error de animación con la Mare's Leg en tercera persona.
• Mare’s Leg: se ha añadido una opción de cañón pesado que puede reducir la dispersión de 0,2 a 0,1
• Dardo M26: se ha aumentado el cómputo de perdigones de 12 a 19 para igualarlo al de la M26 MASS.
• Se ha reducido el multiplicador de tiros a la cabeza para revólveres/postas/Desert Eagle de 2,35 a 2,13. Esto impide que las postas con acción de bombeo puedan matar de un solo disparo con un alcance infinito y que el Mare’s Leg pueda matar de un disparo a la cabeza a distancias superiores a 40 m.
• L86: se ha reducido el retroceso horizontal de 0,185/0,185 a 0,16/0,16.
• Correcciones de alcance
• CS5: añade una velocidad de bala inicial de 1,004 (eje y). Se ha modificado el alcance, de 100 m a 75 m.
• AS Val: velocidad de bala inicial 1,41929 (eje y). Se ha modificado el alcance, de 50 m a 35 m, para igualarlo a otros PDW con silenciador.
• Groza-4: velocidad de bala inicial 1,41929 (eje y). Se ha modificado el alcance de 30 m a 35 m.
• AK5C sin silenciador: la velocidad del proyectil se ha reducido de 630 a 620. Se ha modificado el alcance de 61 m a 60 m. Modificación consecuente con otras carabinas.
• Se han corregido los "headglitches" (poder disparar cuando solo tienes al descubierto la cabeza).
• Se ha añadido una corrección (las balas se generan más cerca del cañón) en las cuatro variantes de M26.
• Se ha añadido un nuevo efecto de explosión JDAM.

MODOS DE JUEGO

• Correcciones de Maestro armero
• Se ha corregido un error por el cual la música de tensión permanecía después de que un usuario que hubiera alcanzado el último nivel cerrara la sesión.
• Se ha corregido un error por el cual no se realizaba un seguimiento correcto de las estadísticas.
• Se ha corregido un error por el cual el uso de emplazamientos de armas podía causar un fallo del servidor.
• Se ha añadido la funcionalidad de clasificación en directo.
• Se ha actualizado Maestro armero para que muestre cargadores infinitos en el HUD.
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EA_Benat
IE Alistado: 2014-03-31
2015-09-01 13:18 , editado 2015-09-01 13:22 por EA_Benat
Tercera parte de las notas.

BATTLELOG

Se ha eliminado el requisito de soporte del plugin para Google Chrome porque Origin ya ofrece esa función. (Puedes descargar y actualizar tu cliente de Battlefield 4 ahora, pero esta característica no estará disponible hasta más adelante.)
MAPAS

ZAVOD: ÚLTIMO TURNO

Se han habilitado escaleras para todos los modos, salvo Desactivación y Maestro armero.

ZAVOD: 311

Se ha corregido una vulnerabilidad por la que los jugadores podían abandonar el mundo del juego.
Se han habilitado escaleras para todos los modos, salvo Desactivación y Maestro armero.

OPERACIÓN WHITEOUT

Se ha optimizado el uso de la memoria.

OPERACIÓN LOCKER

Xbox 360: se ha optimizado el uso de la memoria.

TREN DE GOLMUD

Se ha corregido una viga rosa en un edificio que puede derrumbarse.

LA DESCRIPCIÓN DE LAS ARMAS O VEHÍCULOS DE ESTE JUEGO NO INDICA AFILIACIÓN, PATROCINIO NI APROBACIÓN POR PARTE DE NINGÚN FABRICANTE DE ARMAMENTO O VEHÍCULOS.
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EA_Benat
IE Alistado: 2014-03-31
2015-09-01 13:23
Chicos, he borrado los mensajes anteriores para dejar las notas de parche seguidas sin problemas. Lamento las molestias.

Ya están publicadas todas las notas del parche en castellano.

Un saludo.
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conejo46
ES Alistado: 2012-09-14
2015-09-01 13:28
Haber si hay suerte y porfin funciona todo bien
Nema5100
ES Alistado: 2011-10-27
2015-09-01 13:54
En el nuevo mapa a desaparecido la vista en tercera persona cuando vas en vehículo? porque no me deja ponerla...
Gracias
Luffyz3063
VE Alistado: 2013-07-14
2015-09-01 14:07
Para ps3 cuando actualizan?
EA_Benat
IE Alistado: 2014-03-31
2015-09-01 14:28
TriEdge000123 dijo:
Para ps3 cuando actualizan?


El mantenimiento comenzará en unos minutos para PS3.
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Manuel97RBB
ES Alistado: 2013-10-05
2015-09-01 14:47
Han modificado el alcance de las escopetas?
fitipaldy2
ES Alistado: 2011-10-26
2015-09-01 14:48
EA_Benat dijo:
TriEdge000123 dijo:
Para ps3 cuando actualizan?
El mantenimiento comenzará en unos minutos para PS3.



hola benat.

oye pero para ps3 hay que bajarse algo ? es que le doy al juego , pero no me baja nada , solo me dice que los servidores no estan disponibles y que lo estan solucionando.

gracias.
Luffyz3063
VE Alistado: 2013-07-14
2015-09-01 14:50
ok muchas gracias benat
JinkelPSN
ES Alistado: 2011-11-20
2015-09-01 15:11
Me alegro de que estes por este foro Benat, estaba muy abandonado en cuanto a noticias. Los otros moderadores solo se dedicaban a expulsar gente del foro, la mayoria eran de españa y los españoles solemos ser muy capullinis. Que por cierto, pare ser de Irlanda sabes español con total precision xDDD.

Bueno en cuanto el parche, parece que esta vez si estan corrigiendo mejor el netcode, sobretodo en PS3, que es la plataforma old gen donde mas problemas hay.
Zascanet_LRG
AR Alistado: 2015-04-11
2015-09-01 15:32
me da el error de instalar pack de expansion
w-leonx21
Alistado: 2012-07-19
2015-09-01 15:34
Que ganas de pobrar este nuevo parche y el dlc lo malo k hasta el miércoles no lo pruebo D:
Asiancrew2
Alistado: 2012-02-11
2015-09-01 15:35
Para ps4 el parche esta y el mapa, pero no veo el dlc.
Manuel97RBB
ES Alistado: 2013-10-05
2015-09-01 15:43
Hola beñat, he descargado el parche para ps3, pero al darle al modo de juego op. Nocturnas me sale la ventana de ps store, hoy no se activa el dlc para ps3?
Saludos
fujimasters
Alistado: 2014-05-16
2015-09-01 15:52
Genial, ya me encuentro actualizando el parche para ps3 en chile... Ya quiero probar las correcciónes...
snake20001
Alistado: 2012-03-31
2015-09-01 16:24
Hola. Veo que si, que se han arreglado cosas en ps3. pero lo principal sigue persistiendo. Gente a la que disparas y son descendientes de goku, vamos, se teletransportan. Estas jugando y ves a la gente corriendo en el mismo sitio y luego pega un tirón...en fin. Espero que se arregle pronto esto que yo veo que es mas importante que nuevos DLC. Pero ellos sabran lo que hacen. Lo que si he notado es que yo, al menos, mato mas ahora que antes.
EA_Benat
IE Alistado: 2014-03-31
2015-09-01 16:30
Manuel97RBB dijo:
Hola beñat, he descargado el parche para ps3, pero al darle al modo de juego op. Nocturnas me sale la ventana de ps store, hoy no se activa el dlc para ps3?
Saludos


El DLC para consolas de Sony estará disponible el 8 de Septiembre en Europa.

Un saludo.
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USF-lennox1989
AR Alistado: 2015-07-31
2015-09-01 16:50
Hola, luego de actualizar el juego, y posteriormente instalar Night op. no he podido unirme a ningun servidor, ya probe con reparar el juego, reiniciar la pc, reiniciar origin, los drivers de la gpu estan actualizados, le agradezco si puedieran ayudarme. Saludos
 
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