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Mise à jour BF4 sur PS4 & Xbox One - 27 octobre

Maillekeul
FR Enrôlé : 2011-10-24
2015-10-29 09:42
NOTES DE VERSION DE LA MISE À JOUR D'AUTOMNE

Version anglaise : https://eaassets-a.akamaihd.net/dice-commerce/battlefield4/assets/patch_notes/Patchnotes_FallPatch_EN.pdf [eaassets-a.akamaihd.net]

CARACTÉRISTIQUES DE LA MISE À JOUR

Dans cette mise à jour, l'accent a été mis sur la finalisation du projet de carte de la communauté, qui a abouti à la carte "Opération épidémie", conçue de façon ouverte dans l'environnement de test communautaire.
Cette version inclut également une refonte complète de l'équilibrage des véhicules, ce qui nous a amenés à modifier le format des notes de version pour mieux expliquer les changements apportés. Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle version plus détaillée !

OPERATION OUTBREAK – LA CARTE DE LA COMMUNAUTÉ

Le projet de carte de la communauté est unique à plusieurs égards. Nous vous avons donné toutes les informations sur le processus de création d'une carte Battlefield depuis l'étape du prototype jusqu'au produit fini livré avec la mise à jour d'automne !
Les objectifs initiaux de cette carte étaient d'obtenir une carte de taille moyenne, basée sur le terrain et l'infanterie (comme Zavod 311) entièrement destructible mais sans événement imposé important, et ce devait être un lieu agréable à jouer sur de longues périodes.
Avec ce point de départ, nous avons demandé à la communauté, par le biais de questionnaires et nos canaux de communication, quelle orientation adopter, ainsi que le thème (la jungle a remporté le premier vote), le nom (Operation Outbreak) et les points d'intérêt (chute d'eau, temple, entre autres) qui ont été sélectionnés par la communauté active.
Nous sommes très satisfaits du résultat de cette expérience, et la carte parle d'elle-même.
Un grand merci à tous ceux qui ont participé au projet !

Operation Outbreak peut accueillir les modes de jeu suivants :

• Grande et petite Conquête
• Ruée
• Domination
• Anéantissement
• Anéantissement d'escouade
• Match à mort en équipe x2
• Maître d'arme x2
• Match à mort en escouade x2
• Chain Link
• Capture de drapeau

REFONTE DE L'ÉQUILIBRAGE DES VÉHICULES

Dans cette version, nous avons procédé à de nombreux changements et améliorations sur les véhicules, les gadgets liés aux véhicules et au gameplay de l'infanterie en lien avec les véhicules.
Pour comprendre les raisons et les intentions de ces changements, commençons par un bref résumé :
• Véhicules terrestres : amélioration de la mobilité et des contre-mesures pour rendre les véhicules plus puissants d'une façon générale.
• Véhicules aériens : prise en charge de Sous le radar, amélioration des contre-mesures et refonte de l'équilibre des missiles antiaériens pour plus de dynamisme.
• Armes des véhicules : rééquilibrage des armes des véhicules pour offrir davantage de choix entre les différentes options disponibles pour chaque véhicule. Toutes les armes ont désormais des conditions d'utilisation optimales.
• Antiaériens mobiles : réduction de la portée effective des DCA mobiles pour les obliger à s'exposer à plus courte portée tout en maintenant leur rôle antiaérien.
• Pour remettre la longue liste des changements dans son contexte, nous avons décidé de tout regrouper par catégorie avec un classement clair en tête de liste, suivi du détail des changements.

CHANGEMENTS D'ARMES COMMUNS AUX VÉHICULES

Arme secondaire : radar actif
Le nouveau rôle du missile à radar actif est le combat à longue portée. Il a le moins bon suivi de courte à moyenne portée, et les dégâts les plus faibles de tous les missiles AA. Avec moins de munitions disponibles, il vaut mieux prendre soin de bien ajuster ses tirs.

Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : DCA mobiles et jets furtifs

• Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 1 500
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 25 s
• Augmentation des dégâts de 100 à 135
• Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
• Délai de guidage fixé à 0,5 s
• Le guidage n'assure plus de suivi dans les 100 m
• Rayon de braquage réduit à 350 maximum
• Vélocité maximum augmentée à 350 m/s
• Apparition forcée de la caméra activée pour une visée plus précise
• Visée des véhicules vides activée
• Le délai pour activer le système de guidage est maintenant de 0,5 s
• Angle d'admission réduit de à 2° à 1,8°
• Arme secondaire : radar passif
• Le radar passif se concentre maintenant sur les jets. Il aura une bonne vitesse de pointe et un tir anticipé. Le tir anticipé permet de tendre des pièges, mais le mécanisme de verrouillage donne aux cibles une bonne chance d'esquiver. Empêche également l'utilisation du canon principal. Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : jets furtifs, DCA mobiles et bateaux d'attaque.
• Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 2 000
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 20 s
• Augmentation des dégâts à 195 sur tous les véhicules
• Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
• Délai de mise en route réduit de 10 s à 6 s
• Rayon de braquage réduit à 350 maximum
• Tir anticipé activé
• Accélération augmentée à 75 m/s²
• Délai de verrouillage unifié à 1,1 s
• Angle d'admission unifié à 5°
• Apparition forcée de la caméra activée pour une visée plus précise
• Arme secondaire : détecteurs de chaleur
• Missile simplifiant le tir, pour les portées plus courtes que le radar actif avec plus de dégâts et plus de disponibilité des munitions. Dégâts moyens. Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : jets furtifs, jets d'attaque, hélicoptères de reconnaissance, hélicoptères d'attaque et DCA mobiles.
• Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 2 000
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 20 s
• Augmentation des dégâts à 195 sur tous les véhicules
• Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
• Délai de mise en route réduit de 10 s à 7 s
• Rayon de braquage réduit à 250 maximum
• Accélération augmentée à 50 m/s²
• Vélocité maximum augmentée à 250 m/s
• Délai de verrouillage unifié à 1,3 s
• Angle d'admission unifié à 5°
• Délai de guidage unifié à 0,2 s
• Visée des véhicules vides activée
• Arme secondaire : guidage laser
• Les dégâts contre les cibles marquées au laser ont été corrigés. La portée de verrouillage a été augmentée, sauf pour les jets.
• Le marquage laser ne détruit plus les avions en un coup.
• Le marquage Laser peut maintenant suivre correctement et frapper les cibles au sol rapides.
• Correction d'un problème où des missiles à marquage laser ne suivaient pas correctement au lancement.
• La portée de verrouillage des missiles marqués passe de 500 à 650 m.
• Délai de verrouillage des marquages laser réduit de 1,5 s à 1,2 s
• Arme secondaire : missile TOW
• Les dégâts contre les marquages laser ont été corrigés, la portée de verrouillage a été augmentée.
• Le marquage laser ne détruit plus les avions en un coup.
• Le marquage Laser peut maintenant suivre correctement et frapper les cibles au sol rapides.
• La portée de verrouillage des missiles marqués passe de 500 à 650 m.
• Délai de verrouillage des marquages laser réduit de 1,5 s à 1,2 s
• Arme secondaire : roquettes Zuni
• Vitesse et accélération modifiée pour leur donner une trajectoire plus naturelle. Ce changement s'applique aux bateaux d'attaque, aux DCA mobiles et aux véhicules de combat d'infanterie. L'arme principale de l'hélicoptère d'attaque n'est pas affectée.
• Puissance du moteur augmentée de 50 m/s² à 125 m/s²
• Vitesse maximum réduite de 300 m/s à 200 m/s
• Délai de mise en route réduit de 6 s à 5 s
• Mise à jour de l'artilleur : artilleur incendiaire
• Ajout de dégâts d'explosion pour le rendre plus dangereux, amélioration de la vélocité et de la portée.
• La vitesse initiale passe de 15 m/s à 40 m/s
• La vitesse ascendante initiale passe de 0 m/s à 3 m/s
• Augmentation des dégâts de 0 à 60
• Réduction du périmètre d'explosion de 7 m à 5 m
• Réduction du temps de rechargement de 10 s à 5 s
• Délai de mise en route augmenté de 0,5 s à 3 s
• Armes des passagers : miniguns
• Augmentation des dégâts à bout portant, mais réduction de la portée maximum
• Augmentation des dégâts du minigun des bateaux de 2-10 à 6-12
• Les dégâts de tous les miniguns décroissent plus vite : réduction de 250-500 m à 200-300 m

CHANGEMENT DES CONTRE-MESURES

• Contre-mesure : leurres IR
• Réduction du rechargement pour permettre aux avions de repartir plus vite au combat, et de tirer plus de leurres pour augmenter légèrement la durée de protection. C'était un problème pour les jets, car ils ne tiraient auparavant des leurres qu'à une seule reprise, et ils pouvaient être reverrouillés presque immédiatement.
• Réduction du temps de rechargement de 20 s à 15 s
• Augmentation du nombre de leurres tirés pour augmenter l'efficacité et la durée de protection
• Les leurres sont maintenant plus efficaces contre les missiles à radar passif
• Les leurres sont un peu plus efficaces contre les détecteurs de chaleur, les missiles Stinger et IGLA
• Contre-mesure : brouilleur CME
• Réduction du rechargement comme les leurres IR. Protection plus longue que les leurres, mais rechargement plus long. La protection plus longue vous permet de rester un peu plus longtemps en combat alors qu'avec les leurres, il faut fuir presque immédiatement. Peut aussi servir à empêcher le verrouillage, de façon optionnelle pour les joueurs très défensifs.
• Réduction du temps de rechargement de 25 s à 20 s
• Contre-mesure : extincteur
• Le temps de rechargement le plus bas de toutes les contre-mesures, car il n'empêche pas l'encaissement de dégâts, il supprime simplement les effets des tirs de mobilité.
• Réduction du temps de rechargement de 25 s à 8 s
• Contre-mesure : protection active
Maillekeul
FR Enrôlé : 2011-10-24
2015-10-29 09:43
• Réduction du temps de rechargement de 35 s à 22,5 s
• Réduction de la durée d'effet de 5 s à 2,5 s
• Suppression de la mécanique d'annulation anticipée. Auparavant, la protection était annulée plus tôt que les 5 secondes attendues avec certaines armes. Cela ne se produit plus et la protection dure comme prévu.
• Les lumières rouges n'apparaissent plus lorsque le système de protection est en cours de recharge.
• Contre-mesure : fumigènes IR
• Modification du temps de rechargement pour être en phase avec les autres contre-mesures.
• Réduction du temps de rechargement de 15,8 s à 15 s (l'ATH affichait par erreur 25 s)
• Contre-mesure : écran de fumée
• Modification du temps de rechargement pour être en phase avec les autres contre-mesures.
• Le temps de rechargement a été modifié pour atteindre le temps prévu de 12 s
• Augmentation de 1 m du périmètre de dégâts minimum

CHANGEMENTS POUR LES VÉHICULES AÉRIENS

Généralités : sous les radars

Il n'y avait auparavant aucune raison de voler à basse altitude en combat aérien, puisque cela empêchait uniquement d'être visé par en-dessous. Il était aussi extrêmement difficile d'éviter d'être verrouillé par les appareils ennemis puisqu'ils pouvaient vous pourchasser, et une couverture physique rendait la tâche à peine plus facile contre les ennemis situés au-dessus.

La possibilité de changer d'altitude pour ne pas être verrouillable résout le problème. Cela crée aussi un inconvénient pour les radars passifs : voler à basse altitude permet de contrer le guidage des missiles !

• Sous le radar a été activé sur tous les véhicules aériens. Ce qui veut dire que le verrouillage de votre appareil est impossible en-deçà d'une certaine altitude !

• Sous le radar se déclenche en-dessous de 25 m pour les hélicoptères et 50 m pour les jets.

• Affecte tous les missiles AA tirés depuis des véhicules mais pas par l'infanterie. Restez à l'affût des unités d'infanterie équipées de missiles Stinger !
• Généralités : tirs critiques
• Les modèles de tir critique ont été modifiés pour les avions pour les rendre moins susceptibles de s'écraser à cause d'un tir critique. Les tirs critiques sont conçus pour gêner la mobilité, pas pour faire s'écraser et tuer des joueurs.
• Comportement critique modifié pour rendre un avion moins susceptible de s'écraser quand il est touché de façon critique. Les hélicoptères vrillent moins et les jets piquent moins du nez.
• Généralités : hélicoptères
• Améliore la cohérence générale des tirs de missiles AA.
• Les missiles AA ne traversent plus les hélicoptères de reconnaissance ou de transport
• Généralités : jets
• Renforce le modèle pierre-feuille-ciseau en rendant les jets plus forts face aux hélicoptères de reconnaissance et moins contre les véhicules de combat d'infanterie et les DCA mobiles encore moins puissants.
• Les dégâts des jets contre les hélicoptères de reconnaissance augmentent de 20 %
• Réduction des dégâts face aux VCI et DCA mobiles
• Arme principale des jets d'attaque : canon GAU de 30 mm
• Répercussion de la vitesse activée pour améliorer la précision au viseur
• Augmentation des dégâts contre les hélicoptères de reconnaissance
• Arme secondaire des jets d'attaque : roquettes Hydra
• Viseur amélioré
• Portée réduite à 750 m
• Jets furtifs : généralités
• Nombre de missiles AA transportés (détecteurs de chaleur, radar passif et radar actif) doublé
• Augmentation des dégâts de l'arme principale contre les hélicoptères de reconnaissance
• Réduction de la déviation des canons de 20 mm et 25 mm de 0,4° à 0,36°
• Hélicoptères d'attaque : généralités
• Suppression de la répercussion de vitesse depuis le siège du copilote artilleur
• Portée des roquettes réduite à 750 m
• Arme principale des hélicoptères d'attaque : roquettes guidées
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 18 s à 16 s
• Suppression totale de la dispersion

CHANGEMENTS DES VÉHICULES MARITIMES

• Les armes principales sont à présent bien plus équilibrées entre elles. Amélioration de la mobilité des bateaux avec une marche arrière plus rapide, les dégâts d'angle sont davantage pris en compte, ce qui permet d'adopter un positionnement optimal.
• Vous prenez maintenant moins de dégâts en vous orientant correctement vers votre adversaire, mais plus de dégâts en adoptant un mauvais angle. Les obus de char sont maintenant moins susceptibles d'infliger des coups critiques à cause des nouveaux multiplicateurs d'angle.
• Les nouveaux multiplicateurs de dégâts d'angle sur les flancs d'un bateau d'attaque
• Arme principale : canon de 25 mm
• Dégâts plus importants par chargeur. Efficace contre l'infanterie.
• Augmentation des dégâts d'explosion de 20 à 22
• Augmentation de la vitesse initiale de 200 m/s à 300 m/s
• Augmentation de la gravité de -3 m/s² à -6 m/s²
• Réduction des dégâts de 15 à 13,5
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 750 à 500
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 20 s à 12 s
• Réduction de l'angle maximum de 1° à 0,2°
• Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
• Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
• Réduction des dégâts contre les chars
• Arme principale : canon de 30 mm
• Dégâts occasionnés aux véhicules terrestres plus élevés, et infligés plus rapidement. Portée faible.
• Réduction des dégâts d'explosion de 25 à 22
• Réduction des dégâts de 30 à 24
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s
• Dispersion : réduction de l'angle minimum de 0,5° à 0,2°
• Dispersion : réduction de l'angle minimum de 1,5° à 0,2°
• Réduction de la gravité de -9,81 m/s² à -6 m/s²
• Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
• Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
• Réduction du nombre de chargeurs de 4 à 3
• Réduction des dégâts contre les chars
• Arme principale : canon à rafales
• Dégâts très importants contre les avions. Bonne portée.
• Réduction des dégâts de 10 à 8
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 750 à 500
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s
• Arme principale : missile à radar passif
• Les missiles à radar passif tirent maintenant le bon type d'arme au lieu des détecteurs de chaleur utilisés auparavant
• Arme principale : guidage laser
• Correction d'une incohérence avec le nombre de chargeurs et réapprovisionnement automatique différent selon les factions.
• Nombre de chargeurs normalisé à 2 sur tous les bateaux
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe à 12 s pour tous les bateaux
• Transports : semi-rigides
• Amélioration de la durée de vie des semi-rigides.
• Augmentation des dégâts de 500 à 750
• Suppression du bonus de dégâts arrière

CHANGEMENTS DES VÉHICULES TERRESTRES

• Augmentation de la vélocité et de la maniabilité, et modification de toutes les armes pour qu'elles soient toutes utilisables
• Augmentation de la taille du bouclier de protection actif. Fonctionne maintenant mieux en mouvement
• Correction des réticules des chars, VCI et DCA mobiles
• Chars d'assaut
• Durée de vie améliorée en environnements verticaux, les angles arrières/défavorables infligent plus de dégâts. Augmentation de la vitesse et de l'accélération, légère normalisation entre les factions
• Multiplicateurs d'angle
• Haut : réduction des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° pour améliorer la durée de vie des chars dans les environnements à forte verticalité.
• Avant : légère augmentation des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° afin qu'ils fassent une plus grande différence
• Maniabilité : M1 Abrams
• Meilleure accélération
• Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 53 km/h à 61 km/h
• Maniabilité : T-90 A
• Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 57 km/h
• Maniabilité : TYPE 99
• Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 60 km/h
• Arme principale du char d'assaut : obus AP
• L'obus par défaut. Idéal pour éliminer l'infanterie et les véhicules. Réduction de l'impulsion pour donner aux hélicoptères une chance de récupérer après avoir été touchés.
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Arme principale du char d'assaut : obus Sabot
• Parfait pour détruire les blindages en raison de sa grande vélocité, le rendant très difficile à éviter, et plus efficace contre les avions
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Arme principale du char d'assaut : obus HE
• Les obus Sabot remplissent le rôle d'arme anti-blindage, les HE ont été modifiés en HE-DP (hautement explosif et double usage), infligeant plus de dégâts à l'infanterie. Idéal contre les abris destructibles.
• Augmentation des dégâts d'explosion de 50 à 120
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 1,5 m à 1,3 m
• Augmentation du périmètre d'explosion de 4 m à 5,5 m
• Réduction du temps de rechargement de 4 s à 3 s
• Réduction des dégâts de 280 à 200
• Augmentation de la vitesse de 150 à 200
• Renommé en HE-DP
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Arme secondaire des chars d'assaut : obus guidé
• Transformé en option fiable à longue portée, comparable aux missiles à guidage laser. Les dégâts ne reposent plus sur l'angle de frappe mais il est plus cohérent.
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 15 s
• Réduction du temps de rechargement de 5 s à 4 s
• Tirs non désignés
• Augmentation de la longueur du rayon de 300 m à 550 m
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
• Augmentation des dégâts d'explosion de 100 à 150
Maillekeul
FR Enrôlé : 2011-10-24
2015-10-29 09:43
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 20 s à 12 s
• Réduction de l'angle maximum de 1° à 0,2°
• Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
• Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
• Réduction des dégâts contre les chars
• Arme principale : canon de 30 mm
• Dégâts occasionnés aux véhicules terrestres plus élevés, et infligés plus rapidement. Portée faible.
• Réduction des dégâts d'explosion de 25 à 22
• Réduction des dégâts de 30 à 24
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s
• Dispersion : réduction de l'angle minimum de 0,5° à 0,2°
• Dispersion : réduction de l'angle minimum de 1,5° à 0,2°
• Réduction de la gravité de -9,81 m/s² à -6 m/s²
• Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
• Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
• Réduction du nombre de chargeurs de 4 à 3
• Réduction des dégâts contre les chars
• Arme principale : canon à rafales
• Dégâts très importants contre les avions. Bonne portée.
• Réduction des dégâts de 10 à 8
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 750 à 500
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s
• Arme principale : missile à radar passif
• Les missiles à radar passif tirent maintenant le bon type d'arme au lieu des détecteurs de chaleur utilisés auparavant
• Arme principale : guidage laser
• Correction d'une incohérence avec le nombre de chargeurs et réapprovisionnement automatique différent selon les factions.
• Nombre de chargeurs normalisé à 2 sur tous les bateaux
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe à 12 s pour tous les bateaux
• Transports : semi-rigides
• Amélioration de la durée de vie des semi-rigides.
• Augmentation des dégâts de 500 à 750
• Suppression du bonus de dégâts arrière

CHANGEMENTS DES VÉHICULES TERRESTRES

• Augmentation de la vélocité et de la maniabilité, et modification de toutes les armes pour qu'elles soient toutes utilisables
• Augmentation de la taille du bouclier de protection actif. Fonctionne maintenant mieux en mouvement
• Correction des réticules des chars, VCI et DCA mobiles
• Chars d'assaut
• Durée de vie améliorée en environnements verticaux, les angles arrières/défavorables infligent plus de dégâts. Augmentation de la vitesse et de l'accélération, légère normalisation entre les factions
• Multiplicateurs d'angle
• Haut : réduction des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° pour améliorer la durée de vie des chars dans les environnements à forte verticalité.
• Avant : légère augmentation des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° afin qu'ils fassent une plus grande différence
• Maniabilité : M1 Abrams
• Meilleure accélération
• Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 53 km/h à 61 km/h
• Maniabilité : T-90 A
• Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 57 km/h
• Maniabilité : TYPE 99
• Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 60 km/h
• Arme principale du char d'assaut : obus AP
• L'obus par défaut. Idéal pour éliminer l'infanterie et les véhicules. Réduction de l'impulsion pour donner aux hélicoptères une chance de récupérer après avoir été touchés.
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Arme principale du char d'assaut : obus Sabot
• Parfait pour détruire les blindages en raison de sa grande vélocité, le rendant très difficile à éviter, et plus efficace contre les avions
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Arme principale du char d'assaut : obus HE
• Les obus Sabot remplissent le rôle d'arme anti-blindage, les HE ont été modifiés en HE-DP (hautement explosif et double usage), infligeant plus de dégâts à l'infanterie. Idéal contre les abris destructibles.
• Augmentation des dégâts d'explosion de 50 à 120
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 1,5 m à 1,3 m
• Augmentation du périmètre d'explosion de 4 m à 5,5 m
• Réduction du temps de rechargement de 4 s à 3 s
• Réduction des dégâts de 280 à 200
• Augmentation de la vitesse de 150 à 200
• Renommé en HE-DP
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Arme secondaire des chars d'assaut : obus guidé
• Transformé en option fiable à longue portée, comparable aux missiles à guidage laser. Les dégâts ne reposent plus sur l'angle de frappe mais il est plus cohérent.
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 15 s
• Réduction du temps de rechargement de 5 s à 4 s
• Tirs non désignés
• Augmentation de la longueur du rayon de 300 m à 550 m
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
• Augmentation des dégâts d'explosion de 100 à 150
• Les dégâts passent à 450
• Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
• Physique : impulsion d'impact maintenant à 2 500
• Physique : impulsion d'explosion maintenant à 1 500
• Angle de virage maximum maintenant à 720°
• Augmentation de la gravité de -7,2 m/s² à –20m/s²
• Tirs désignés
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
• Réduction des dégâts d'explosion de 250 à 225
• Les dégâts passent à 450
• Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
• Physique : impulsion d'impact maintenant à 2 000
• Physique : impulsion d'explosion maintenant à 1 000
• Angle de virage maximum maintenant à 720°
• Arme secondaire des chars d'assaut : obus STAFF
• Choix fiable à moyenne portée pour infliger un coup critique aux véhicules ennemis. Nombre de munitions faible. Suivi similaire au MBT-LAW.
• Augmentation de la longueur du rayon de 15 m à 150 m
• Réduction de l'angle d'admission de 20° à 1,8°
• Augmentation de la portée de visibilité de 15 m à 150 m
• Réduction de la vélocité de 180 m/s à 150 m/s
• Réduction du nombre de chargeurs de 5 à 2
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 20 s à 10 s
• Réduction des dégâts de 37,5 à 0
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
• Augmentation des dégâts d'explosion de 100 à 150, changement du matériau
• Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
• Augmentation du temps de rechargement de 3 s à 4 s
• Le verrouillage des cibles en visuel uniquement est maintenant activé
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
• Arme secondaire des chars d'assaut : mitrailleuse coaxiale
• Réduction de la surchauffe pour permettre une utilisation plus intense en situation rapprochée. La mitrailleuse est une arme anti-infanterie simple et fiable.
• Réduction de la chaleur de chaque balle de 0,07 à 0,0635
• Augmentation du multiplicateur maximum de suppression de 8 à 9
• Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 12 à 9
• Arme secondaire des chars d'assaut : mitrailleuse lourde coaxiale
• Surchauffe plus rapide, mais meilleure vélocité pour souligner son utilisation comme alternative longue portée à la mitrailleuse. Réduction des dégâts et de la suppression. Contrairement à la mitrailleuse simple, la mitrailleuse lourde coaxiale peut infliger des dégâts aux véhicules non blindés.
• Augmentation de la vélocité de 500 m/s à 670 m/s
• Augmentation de la chaleur de chaque balle de 0,1 à 0,145
• Augmentation de la diminution de chaleur par seconde de 0,34 à 0,5
• Réduction du multiplicateur maximum de suppression de 25 à 20
• Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 34 à 20
• Réduction des dégâts initiaux de 50 à 45
• Réduction des dégâts terminaux de 38 à 30
• Véhicules de combat d'infanterie : généralités
• Les canons peuvent tirer plus haut pour s'adapter à la verticalité. Amélioration de l'accélération sur pente raide.
• Augmentation des contraintes d'angle vertical des tourelles de 15° à 25°
• Activation de la hitbox supérieure pour les tirs sur le sommet, pas seulement la tourelle
• Légère augmentation de la vitesse maximum
• Amélioration de l'accélération sur pente raide
• Véhicules de combat d'infanterie : obus HE de 25 mm
• Légère amélioration des dégâts contre les véhicules, grande amélioration des dégâts contre l'infanterie. L'obus HE doit être vu comme une option polyvalente
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 2,5 m à 2 m
• Augmentation des dégâts d'explosion de 20 à 35
• Augmentation des dégâts de 20 à 24
• Augmentation de la vélocité de 200 m/s à 225 m/s
• Dispersion : réduction de l'angle minimum de 0,5° à 0°
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 1 500 à 500
• Réduction des dégâts contre les chars
• Véhicules de combat d'infanterie : obus APFSDS
• Augmentation des dégâts contre les véhicules en comparaison des deux autres options
• Augmentation des dégâts de 24 à 32
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 1 500 à 500
• Réduction des dégâts contre les chars
• Véhicules de combat d'infanterie : obus APFSDS
• Option anti-infanterie comparée aux deux autres types d'obus
• Modèle de dégâts : changement du matériau
• Augmentation du multiplicateur de dégâts contre les hélicoptères de 0,6 à 0,6
• Véhicules de combat d'infanterie : mitrailleuse coaxiale
• Changements identiques à ceux de la mitrailleuse des chars, mais les dégâts ont aussi augmenté pour la rendre plus compétitive face aux missiles TOW et aux roquettes Zuni.
• Réduction de la chaleur de chaque balle de 0,07 à 0,0635
• Augmentation du multiplicateur maximum de suppression de 8 à 9
• Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 12 à 9
• Augmentation des dégâts initiaux de 22 à 27
• Augmentation des dégâts terminaux de 15,6 à 18
• DCA mobile : généralités
• Le LAV-AD peut maintenant grimper à flanc de montagne
Maillekeul
FR Enrôlé : 2011-10-24
2015-10-29 09:45
• Le meilleur choix contre les cibles rapides (jets) et plus facile à utiliser que son équivalent de 30 mm.
• Dérive reportée de 600 à 1 000 m
• Réduction des dégâts maximum de 15 à 12,6
• Réduction des dégâts minimum de 12,6 à 4,2
• Réduction générale des dégâts contre l'infanterie
• DCA mobile : canon de 30 mm
• Meilleur à courte portée (moins de 800 m) que son équivalent de 20 mm. Idéal pour s'approcher du front et protéger l'espace aérien.
• Dérive reportée de 700 à 1000 m
• Réduction des dégâts maximum de 50 à 49
• Réduction des dégâts minimum de 42 à 20
• Réduction générale des dégâts contre l'infanterie
• Transports : AAV-7A1 AMTRAC
• Amélioration de la durée de vie des semi-rigides.
• Augmentation des PV de 1 000 à 1 250
• Les restrictions de la tourelle d'artilleur sont alignées sur l'indicateur d'angle de l'ATH
• Transports : LYT2021, buggy VDV, M1161 ITV
• Amélioration de la durée de vie des jeeps non blindées
• Suppression du bonus des dégâts frontaux

RÉÉQUILIBRAGE DE L'INFANTERIE

• La majorité des changements de l'infanterie concerne l'équilibrage vis-à-vis des changements apportés aux véhicules, ainsi que quelques améliorations générales et des modifications d'équilibre des fusils à pompe et du Mare’s leg.

CHANGEMENTS GÉNÉRAUX

• Objet à ramasser HVM-II
• Le HVM-II est maintenant un missile à haute vélocité. Puissant mais ne peut plus détruire un avion en un coup. Auparavant, le HVM était le meilleur missile AA du jeu, car sa vitesse lui permettait de déjouer facilement les contre-mesures. Dégâts plus importants.
• Réduction des dégâts de 100 à 52
• Augmentation de la vitesse initiale de 1 m/s à 20 m/s
• Augmentation de l'accélération de 20 m/s² à 75 m/s²
• Augmentation de la vitesse maximum de 200 m/s à 350 m/s
• Délai de mise en route réduit à 6 s, 10 s avec laser
• Rayon de braquage réduit à 350 maximum
• Objet à ramasser M136 CS (ou AT4)
• Vélocité maintenant constante, périmètre d'explosion augmenté pour améliorer ses performances contre l'infanterie.
• Augmentation de la vitesse initiale de 40 m/s à 70 m/s
• Réduction de la puissance du moteur de 10 m/s² à 0 m/s²
• Vitesse maximum réduite de 100 m/s à 70 m/s
• Augmentation du périmètre d'explosion interne 0,35 m à 1,5 m
• Augmentation du périmètre d'explosion de 4 m à 5 m
• Fusils à pompe
• Réduction de l'efficacité de la chevrotine et des fléchettes à moyenne portée, et meilleur équilibrage des fusils à pompe d'un modèle à l'autre.
• Réduction des dégâts de la chevrotine et des fléchettes pour limiter leurs performances à longue portée
• Réduction du nombre de billes sur les UTS 15, Saiga 12k, DAO-12, DBV-12 et M1014 pour améliorer l'équilibre
• Réduction de la diminution des dégâts de 25-50 m à 24-32 m
• Mare’s Leg
• Amélioration des dégâts à moyenne portée pour lui donner un avantage sur le Magnum 44
• Début de décroissance des dégâts porté de 45 m à 60 m
• C4
• Réduction des dégâts. Avec sa distance efficace et faute de blindage réactif pour absorber les dégâts, la destruction des véhicules était trop facile. Également, augmentation de la durée de réapprovisionnement.
• Réduction des dégâts d'explosion de 500 à 400
• Réduction du périmètre d'explosion interne de 2 m à 1 m
• Réduction du périmètre d'explosion de 5 m à 4 m

CHANGEMENT D'ASSAUT

• Gadget d'assaut : M320 GL
• Amélioration de la vélocité et des dégâts d'explosion. Ajout d'un chargeur. Le M320 3GL peut maintenant provoquer des dégâts d'explosion importants en combinant les trois tirs.
• Augmentation de la vitesse initiale de 25 m/s à 32 m/s
• Augmentation du nombre de chargeurs de 2 à 3
• Augmentation des dégâts d'explosion de 35 à 45
• Gadget d'assaut : M320 DART
• Changements similaires aux fusils à pompe normaux : plus de billes, moins de dégâts, angles plus serrés. La performance devrait être plus égale.
• Augmentation du nombre de billes par cartouche de 12 à 24
• Réduction du cône des billes de 2,5° à 2°
• Réduction des dégâts initiaux de 25 à 11,2
• Réduction des dégâts terminaux de 8,4 à 5,6
• Augmentation de la distance initiale pour la décroissance des dégâts de 12 m à 24 m
• Augmentation de la distance terminale pour la décroissance des dégâts de 30 m à 32 m
• Gadget d'assaut : M26
• Augmentation de la précision en mouvement et en visée pour s'aligner sur les autres fusils à pompe.
• Dispersion : réduction de l'angle minimum de 1,2° à 0,4°

CHANGEMENTS DE L'INGÉNIEUR

• Suppression de la possibilité d'utiliser des leurres à verrouillage dans les véhicules (les leurres sans verrouillage sont toujours autorisés). Les véhicules doivent pouvoir s'éloigner de l'infanterie, ce qui était presque impossible quand les ingénieurs pouvaient utiliser des leurres à verrouillage depuis les véhicules.
• Gadget d'ingénieur : FGM-172 SRAW
• Le SRAW est maintenant moins extrême et plus attirant. Il occasionne moins de dégâts mais présente une meilleure vélocité à courte portée et la possibilité d'envoyer des leurres sans verrouillage. Il a aussi un suivi plus facile pour les petites corrections.
• Réduction des dégâts de 215 à 188
• Augmentation de la vitesse initiale de 15 m/s à 30 m/s
• Augmentation de la puissance du moteur de 25 m/s² à 30 m/s²
• Augmentation de la portée du suivi de 450 m à 500 m
• Changements des propriétés physiques du missile à l'obus de char (cela augmente les dégâts contre VCI, DCA mobiles, FAC...)
• Augmentation de l'angle de virage minimum de 0° à 2°
• Augmentation du multiplicateur d'angle de virage de 2 à 3
• Réduction de l'angle de virage maximum de 35° à 30°
• Gadget d'ingénieur : FIM-92 STINGER
• Option défensive dangereuse. Avec une accélération largement réduite et un temps de verrouillage augmenté, les cibles ont une plus longue durée d'avertissement qu'auparavant. Dégâts élevés.
• Réduction de l'accélération de 100 m/s² à 50 m/s²
• Augmentation du délai de verrouillage de 1 s à 1,3 s
• Augmentation de la longueur du rayon de 350 m à 400 m
• Augmentation des dégâts de 175 à 270
• Délai de mise en route réduit de 10 s à 7 s
• Position statique alignée avec l'IGLA
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 2 500 à 2 000
• Réduction de l'angle d'admission de 7° à 5°
• Réduction du taux de virage de 360 max à 250 max
• Gadget d'ingénieur : SA-18 IGLA
• Similaire au Stinger, mais plus concentré sur les jets, avec une meilleure vélocité et un mécanisme de maintien de verrouillage. Dégâts élevés.
• Réduction de l'accélération de 125 m/s² à 75 m/s²
• Réduction de la vitesse maximum de 500 m/s à 350 m/s
• Augmentation du délai de verrouillage de 1 s à 1,1 s
• Augmentation des dégâts de 175 à 270
• Délai de mise en route réduit de 10 s à 6 s
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 2 500 à 2 000
• Réduction de l'angle d'admission de 8,5° à 5°
• Réduction du taux de virage de 360 max à 350 max
• Gadget d'ingénieur : MBT LAW (ou NLAW)
• Trajectoire alignée avec le viseur.
• Position y initiale de -0,05 m à 0 m
• Vitesse y initiale de 0,5 m/s à 0 m/s
• Désactivation de l'apparition forcée à la caméra
• Gadget d'ingénieur : mine AA
• Modification du mode d'action pour se comporter comme une mine avec un verrouillage instantané et une portée réduite, utilisation permise avec les lanceurs des ingénieurs, ce gadget sert uniquement en soutien, comme les mines AT.
• Verrouillage instantané
• Réduction de la longueur du rayon de 200 m à 75 m
• Réduction du nombre maximum de 2 à 1
• Augmentation des dégâts de 150 à 210
• Peut maintenant être équipé avec les lanceurs des ingénieurs

CHANGEMENTS DU SOUTIEN

• Gadget de soutien : drone de combat
• Le drone de combat est plus faible contre les véhicules, notamment les avions. Impact direct contre les véhicules, l'airburst est destiné à l'infanterie. Vous avez maintenant un drone neuf toutes les 40 secondes.
• Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 60 s à 40 s
• Attaque directe :
• Réduction des dégâts d'explosion de 400 à 200
• Physique : impulsion de l'explosion réduite de 15 000 à 1 500
• Physique : impulsion d'onde de choc réduite de 5 000 à 500
• Airburst :
• Réduction des dégâts d'explosion de 200 à 125
• Augmentation du périmètre d'explosion interne de 2 m à 2,5 m
• Gadget de soutien : mortier
• Les délais des mortiers ont été réduits
• Réduction du temps avant utilisation de 30 s à 15 s
• Vous obtenez automatiquement un nouveau mortier toutes les 60 secondes
• Gadget de soutien : boîtes et pack de munitions
• La plupart des délais de réapprovisionnement des gadgets ont été modifiés pour être plus cohérents et mieux équilibrés.
• Grenades
• M67 : 8 secondes
• RGO : 7 secondes
• V40 : 7 secondes
• Incendiaire : 7 secondes
• Flashbang : 7 secondes
• Leurres manuels : 7 secondes
• Gadgets
• Airburst XM-25/Fumigène : 7 secondes
• XM-25/Fléchette M320 : 2,5 secondes
• M320 HE/LVG/3GL/Flash : 7 secondes
• C4 : 8 secondes
• Lanceurs de l'ingénieur : 8 secondes
• CHANGEMENTS DE L'ÉCLAIREUR
• Arme : CS5
• Correction de mises à zéro
• MISES À JOUR DU JEU D'ÉQUIPE ET DU JEU PAR OBJECTIF
• Dans cette version, nous avons effectué certains changements spécifiques pour améliorer le jeu par objectif et en escouade.
• Suppression des bonus de précision
• Suppression des bonus de points de précision basés sur la distance car leur présence encourage un style de jeu moins tourné vers l'objectif.
• Les bonus de précision donnent maintenant un score brut de 25, avec la distance indiquée entre parenthèses.
• Rééquilibrage du score de l'objectif
• En regardant les stats comme le score par minute et par partie, nous avons identifié certains modes nécessitant une augmentation des scores.
• Conquête
• Augmentation du score de la capture du drapeau de 150 à 400
• Augmentation du score de la conquête
Maillekeul
FR Enrôlé : 2011-10-24
2015-10-29 09:45
• Augmentation du score de la possession de bombe de 10 à 25
• Augmentation du score de l'oblitération avec ruban de 1 500 à 2 000
• Ruée
• Augmentation du score de désarmement du SM-COM de 400 à 500
• Augmentation du score de destruction du M-COM (pour l'équipe) de 400 à 500
• Augmentation du score de la ruée avec ruban de 1500 à 3000
• Objectif escouade : remplacement du chef d'escouade
• En visant les chefs d'escouade inactifs, nous avons intégré la solution de Hardline avec quelques modifications pour avantager les chefs d'escouade actifs.
• Un membre d'escouade demandant un ordre déclenche un temps d'attente de 30 s. Sans réponse du chef d'escouade, celui-ci est remplacé par le membre demandeur.
• Les ordres offensifs ne sont plus convertis automatiquement en ordres défensifs des objectifs après leur capture

AMÉLIORATIONS DU NETCODE

Avec cette sortie, nous continuons notre quête du meilleur "netcode" pour un jeu multijoueur.
Cette fois sont incluses des corrections pour une majorité de problèmes de tickrate présents depuis la version d'été, ainsi que quelques optimisations générales !

Si vous jouez sur PC, vous pourrez trouver des serveurs à tickrate élevé déjà joués à 60 Hz ou plus, et cette version améliore sensiblement l'expérience.

Changements spécifiques au tickrate élevé
Dans cette version, nous résolvons plusieurs des problèmes de la Bêta qui n'apparaissent que lorsque les tickrates des serveurs sont supérieurs à 30 Hz, et nous optimisons et ajustons Hles caractéristiques existantes.
Activation des serveurs à tickrate élevé. Suite à la version d'été déjà sortie, activation des fournisseurs de serveurs en location pour louer des serveurs tournant à des tickrates supérieurs à 30 Hz.

• Battlelog : ajout de filtres et d'indicateurs pour rechercher des serveurs à tickrate élevé
• Correction d'un problème où la montée du jet est annulée presque instantanément lors de l'utilisation de la souris sur les serveurs à tickrate élevé.
• Correction d'un problème où les ailes de n'importe quel avion se comportent de façon incohérente à des tickrates élevés (cela se produit également en cas de fréquence d'affichage faible)
• Déplacement des soldats : implémentation de modificateurs d'accélération du sprint pour les tickrates élevés, à la manière des modificateurs de marche que nous avons implémentés il y a quelque temps.
• Armes : correction d'un problème où le tir en rafale, le recul et le balancement de l'arme ne s'appliquait pas de manière cohérente.
• Correction de certains problèmes liés au déplacement et au saut
• Protection plus important contre l'étirement avec des tickrates élevés
• Correction d'un problème lié aux objets à ramasser
• Amélioration de la synchronisation client/serveur pour les commandes du personnage en cas de fréquence d'affichage faible
• Réduction importante de l'utilisation de bande passante à des tickrates élevés
• Support de l'historique d'image double (HID)
• Avec l'historique d'image double, nous réduisons le dusting et les pires problèmes de ping élevé !
• L'infanterie et tout ce qui n'est pas considéré comme un véhicule utilise une valeur HID de 0,125. Cela signifie qu'avec un ping supérieur à 250 ms, vous devrez anticiper vos tirs pour compenser
• Les véhicules utilisent une valeur de HID de 1. Cela permet à une majorité de projectiles de toucher leur cible à vitesse ou à ping élevé quand vous êtes à bord d'un véhicule
• Augmentation de la latence maximum autorisée à 1 s, car l'historique d'image protège maintenant contre les impacts d'autres joueurs
• Visualisation et outils
• Dans cette version, nous avons grandement amélioré et fait des ajouts à notre graphique réseau.
• Affichage des performances : généralités
• S'affiche plus longtemps dans sa fenêtre, rendant le suivi des événements plus facile.
• Ajout de couleurs rouge et orange (avertissement, grave) pour indiquer les problèmes. Ces valeurs sont aussi synchronisées avec les icônes de l'ATH selon la nature des problèmes (latence, performances du serveur, etc.)
• Changement du calcul de variation de latence pour les icônes d'avertissement
• PC : ajout d'une commande RCON pour renvoyer le temps de tick au serveur (requête des RSP)
• Affichage des performances : mise à jour des propriétés de suivi
• Tickrate (Hz)
• Affiche le tickrate actif utilisé par le serveur.
• Latence (ms)
• Affiche la latence du client (comme le ping, mais dans le jeu). Plus il est bas, mieux c'est.
• LatVrtn (ms)
• Affiche la variation de latence. Plus elle est basse, mieux c'est.
• PktLoss (%)
• Affiche la perte actuelle de paquets. Plus elle est basse, mieux c'est.
• CliFired (nombre)
• Affiche le nombre actuel de balles tirées sur le client.
• CliHit (nombre)
• Affiche le nombre actuel de balles tirées sur le client. Devrait normalement être identique au CliFired.
• SrvDmgBnd (nombre)
• Affiche le nombre actuel de paquets de dégâts envoyés par le serveur. Ne peut servir à comparer la valeur CliHit
• SrvTick (ms)
• Affiche le délai nécessaire au serveur pour traiter un "tick" (une mise à jour). Plus c'est bas, mieux c'est. Doit rester régulier dans le temps.
• SrvOffset (ms)
• Affiche le retard ou l'avance que le joueur a sur le serveur. Une valeur entre 0 et 50 est bonne. En-dessous de zéro, le serveur a du mal à suivre. Au-dessus de 50, c'est la bande passante du client qui a du mal à suivre.
• DownStr (kbit)
• Affiche la bande passante (en kbit) utilisée par le jeu du serveur vers le client.

CONSOLE : révision des segments de la barre de ping dans le navigateur du serveur et l'interface de la location de serveur pour correctement représenter les valeurs attendues :

• Cinq barres
• Excellente connexion
• (0 ms-50 ms)
• Quatre barres
• Bonne connexion
• (50 ms-100 ms)
• Trois barres
• Connexion correcte
• (100 ms-170 ms)
• Deux barres
• Connexion insuffisante
• (170 ms-220 ms)
• Une barre
• Mauvaise connexion
• (220 ms-300 ms)
• Optimisations et améliorations
• Dans cette version, nous avons apporté des optimisations côté serveur comme client, à bas et haut niveau
• Augmentation de la taille de la bulle à haute fréquence des véhicules (utilisée à 30 Hz et au-dessus)
• Plusieurs optimisations de bas niveau liées à la bande passante et à l'ordre
• Utilisation de distances 3D au lieu de 2D pour une meilleure utilisation fantôme (objets en réseau)

CORRECTIONS GÉNÉRALES

Pour finir, voici la liste des changements de cette version qui n'entrent dans aucune aux catégories précédentes ou concernent simplement des corrections de bugs. Tous les changements s'appliquent à toutes les plateformes, sauf mention contraire.

• Bunker de la casemate de Zavod 311, Opération Hammerhead et autres
• Les bipieds peuvent maintenant être déployés sur les rebords de fenêtres
• Correction d'un problème où les joueurs restaient coincés dans le plafond en voulant sauter par la fenêtre
• Correction d'un problème avec l'équilibreur d'équipe qui obligeait les joueurs à attaquer ou à défendre constamment en Ruée. L'équilibreur alterne maintenant entre deux comportements empêchant l'égalité à chaque fois que les équipes sont reconstituées pour une nouvelle manche.
• Correction d'un problème avec l'équilibreur d'équipe activé par défaut en Désamorçage. Il est maintenant désactivé par défaut.
• Correctif de Hardline. Désactivation dans le client local du bug du soldat invincible causé par une collision. Également connu sous le nom du "bullet soaker bug".
• Mode solo : correction d'un problème dans la troisième mission de la campagne, la mission de la mer de Chine méridionale qui bloquait la progression du joueur
• Changements de l'Anéantissement d'escouade
• Augmentation de la taille des zones restreintes pour l'équipe à domicile pour empêcher un exploitation de bug liée à la détention de bombe.
• Les bombes se réinitialisent maintenant dans les mains des joueurs
• Correction d'un bug d'absence de son des soldats à la troisième personne se déplaçant sur les échelles
• PC : correction d'un problème de stabilité avec les serveurs RSP
• PC : correction potentielle du "French jump glitch" où les joueurs pouvaient sauter allongés
• PC : correction de plusieurs plantages sur la carte de la communauté de l'environnement de test
• PC : correction d'un problème lié à Origin et à la version client de BF4
• PC : correction d'un plantage commun dans l'environnement live (3e le plus commun)
• Xbox One : correction d'un problème où l'option de se pencher avec Kinect ne fonctionne pas en jeu
• IU
• Ajout des visuels de zone de capture de Hardline sur la mini-carte, ajout du support pour carré, forme et cercle
• Ajout du mécanisme de la mini-carte de Hardline qui affiche l'élévation relative de l'icône du joueur
• Icônes au-dessus des joueurs : léger grossissement et ajout de transparence.
• Icônes en-dessous des joueurs : léger rapetissement et ajout de transparence.
• Les deux états commencent à se mettre à l'échelle à 3,5 m de distance respectivement en-dessous ou au-dessus, pour atteindre leur taille définitive au-delà de 7 m
• Correction d'une ligne de l'ATH lorsque la protection active est activée
• Correction de l'ATH des contre-mesures. L'ATH devrait désormais se réinitialiser correctement, même si vous utilisez des contre-mesures quand elles se rechargent.
• Ajout d'une correction pour le message statique "Mort au combat" qui apparaît quand vous passez de soldat à commandant pendant la partie.
• Consoles : changement du tri des éléments dans le menu de match rapide (le plus récent en haut).
• ARMES ET GADGETS
• Les grenades fumigènes bloquent maintenant la thermovision/VNIR.
• Les grenades fumigènes M18 et 40 mm bloquent la détection des joueurs quand elles explosent. Ce comportement est similaire à celui de la grenade fumigène XM25
Maillekeul
FR Enrôlé : 2011-10-24
2015-10-29 09:46
• Mise à jour du capteur de mouvement : la ligne indique maintenant correctement 14 secondes de durée au lieu de 24 secondes
• Réduction du délai de verrouillage des marqueurs laser de 2 s à 1,5 s
• Augmentation de la portée de verrouillage du PLD de 350 m à 500 m
• Extension de la distance de lueur du PLD pour s'aligner sur la distance de verrouillage
• Correction d'un problème où les missiles PLD/à verrouillage négligent les véhicules occupés.
• Correction d'incohérences avec les effets incendiaires :
• Séparation des effets pour que chaque grenade ait son propre effet
• Légère réduction du périmètre et de la durée de l'effet manuel pour s'aligner sur les valeurs des dégâts temporels
• Augmentation du périmètre et de la durée de l'effet du char pour s'aligner sur les valeurs des dégâts temporels
• Légère amélioration des deux effets pour bloquer les optiques de vision nocturne
• Correction d'un problème où les leurres laissent des cratères sur le terrain
• Correction d'un problème où les M240B ont un amplificateur + thermovision/VNIR et toutes les lunettes à moyenne portée. L'amplificateur ne peut plus être équipé sur les lunettes à moyenne portée ou de vision thermique/VNIR
• Correction d'un bug où les grenades rebondissent vers le joueur si la grenade a été lancée sur une boîte de munitions ou de soins. La grenade passe maintenant à travers la boîte en la cassant et la grenade atterrit maintenant là où le joueur l'a lancée.

VÉHICULES
• Correction d'un problème où les roquettes Hydra/guidées de l'hélicoptère d'attaque ne provoquent aucun dégât sur l'environnement
• Correction d'un problème où le bouton d'activation des jets était situé au bout de l'aile gauche au lieu du centre
• La mise à jour du camouflage thermique réduit la visibilité du véhicule à travers les lunettes thermiques
• Augmentation de la distance d'affichage du Tunguska pour s'aligner avec les autres chars
• Augmentation de la visibilité des balles traçantes des jets furtifs
• Correction d'un problème où les missiles à radar passif tournent autour du véhicule ciblé si la cible est perdue ou si l'arme a été changée
• Hélicoptère de transport : correction d'un problème avec les miniguns latéraux pour les empêcher de tourner trop rapidement.
• Bateaux d'assaut Correction d'un problème avec les miniguns latéraux pour les empêcher de tourner trop rapidement.

BATTLELOG
Ajout du support de filtres de serveurs à tickrate élevé et listes de navigateur du serveur

CARTES
• ZAVOD 311 : Correction d'un problème où les soldats américains pouvaient réapparaître hors des limites de l'objectif A (CQS) lors d'un redéploiement.
• BARRAGE DE LANCANG : Correction d'un problème dans Ruée où l'utilisateur pouvait se déployer sous la carte de la base du second assaillant
• MARCHÉ DE PERLES PC : correction d'un plantage spécifique dans Marché de perles avec les utilisateurs d'une NVIDIA GeForce GTX 770 et du pilote version 353.30
• TRANSMISSION PIRATE : Correction d'un problème où les joueurs pouvaient réapparaître sur les hélicoptères de transport dans Conquête grande.
• SIÈGE DE SHANGHAI : Correction d'un problème où le joueur pouvait aller sous la carte près de l'objectif A


LA REPRÉSENTATION DES ARMES ET DES VÉHICULES DANS CE JEU NE SAURAIT EN AUCUN CAS IMPLIQUER L'AFFILIATION, LE PARTENARIAT OU LA RECOMMANDATION D'UN FABRICANT D'ARMES OU DE VÉHICULES.
 
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