Unsere “ASK DICE” Serie geht heute mit dem Audio Director Bence Pajor weiter, der die Fragen aus der Community beantwortet. Im weiteren Text findest du viele Informationen darüber, wie der Sound in Battlefield 4 so episch wurde.
F: Vielen Dank für das tolle Spiele und das unglaubliche “Sound Image”. Ist das Soundteam in kleinere Gruppen unterteilt, so das sich beispielsweise ein Team auf Fahrzeuge konzentriert und ein anderes auf Waffen oder Umgebung und so weiter?
A: Vielen Dank! Das Sound Team ist normalerweise in kleinere Gruppen aufgeteilt, welche jeweils einen speziellen Teil der Soundlandschaft bearbeiten. Trotzdem hat jeder im Team im Laufe des Projektes seine Hände an nahezu allen Teilen des Sounds.
F: Was ist die größte Herausforderung aus der Sicht des Sounds?
A: Die wirklich herausforderndste Sache ist es, alle Teile zu einer stimmigen Erfahrung zusammen zu bringen.
F: Wie erstellt DICE die Sounds für Waffen, Fahrzeuge und Umgebungsgeräusche im Spiel? Benutzt ihr aktuelle Waffen und Fahrzeuge oder werden die Sounds mit FX Software erstellt?
A: Wir machen eigene Aufnahmen von den realen Dingen. Wenn ihr mehr über den Prozess des Sounddesigns erfahren wollt, schaut doch mal den “The Road to BF4″ Blogpost an. http://blogs.battlefield.com/2013/10/road-to-bf4-sounds-of-the-battlefield/Eine der wichtigsten Aufgaben des DICE Audio Teams ist, sicherzustellen, dass auch im hitzigsten Gefecht die “Hierachie der Geräusche” sichergestellt ist.
F: Warum haben die Scharfschützengewehre (DMRs), verglichen mit Battlefield 3, einen so dramatischen Soundeffekt bekommen? Ist es möglich, diesen Effekt etwas abzuschwächen? So wie er im Moment ist, ist er doch ziemlich nervig. Natürlich sollte es sich nicht nach einem Sturmgewehr anhören, aber vielleicht gibt es einen Mittelweg zwischen den Präzisionsgewehren und den Sturmgewehren?
A: Dieses Themas haben wir uns schon angenommen. Der Sound wenn die Kugel am Spieler vorbei fliegen, ist nun etwa in der Mitte zwischen den Präzisionsgewehren und den Sturmgewehren.
F: Welche Art von Equipment verwendet ihr für Aufnahmen und mit welcher Software werden die Sounds nachbearbeitet und finalisiert?
A: Wir nutzen eine große Bandbreite von Geräten. Das reicht von kleinen, integrierten Rekorder, die man in der Hand hält, bis hin zu professionellen Geräten und Mikrofonen.
F: Gibt es eine Chance, dass in Battlefield ein HRTF-Soundsystem zum Einsatz kommt? Ich genieße die Soundkulisse in der Battlefield Serie sehr, aber eine bessere räumliche Orientierung durch den Sound wäre toll, quasi eine Komplettierung des Pakets.
A: Wir haben aktuell eine grobe Version von HRTF im Kopfhörer Setup. Aktuell haben wir keine Pläne für eine komplette Umsetzung von HRTF, untersuchen aber, wie wir eine noch besser räumliche Orientierung möglich machen können.
F: Zuerst, ich liebe den Sound in Battlefield 4. Hier meine Frage: Seit Battlefield Bad Company 2 gibt es eine Menge Fragen zu den Stimmen der Soldaten, die mit ihrer Umwelt interagieren, wobei der Spieler aber die “eigene” Stimme nicht hört. Beispiele dafür sind der Ruf “Granate” beim Werfen oder der laute Ruf “Mann am Boden” wenn ein Teamkamerad getroffen wird. Gibt es eine Möglichkeit, das im Spiel zu entfernen oder es den Spieler hören zu lassen, damit er weiß, dass er gerade gesprochen hat?
A: Toll zu hören, dass dir unsere Arbeit gefällt. Wir schauen uns solche Verbesserung auf jeden Fall für kommende Spiele an.
Der Sound in Battlefield 4 existiert nicht ausschließlich zu eurem Vergnügen, sondern er gibt euch auch überlebenswichtige Informationen über eure Umgebung. Hört also sorgfältig hin, wenn ihr überleben wollt.
F: Habt ihr jemals über die Idee gesprochen, das ein Spieler vorüber gehend taub werden kann (oder ein Pfeifen hört), wenn ein zu nahe an einem Panzer steht, der gerade sein Geschütz abfeuert? Ich verstehe, dass dies einige Spiele nerven kann, aber es würde auch die Möglichkeit nah am Panzer in Deckung gehen mit einem Nachteil belegen.
A: Ja wir haben das diskutiert und aktuell ist es so in Battlefield 3. In Battlefield 4 haben wir uns für einen anderen Weg entschieden, um solche vorrübergehenden Taubheitseffekt darzustellen.
F: Tolle Arbeit mit dem Sound im Spiel, tolle Atmosphäre. Allerdings muss ich fragen, warum die Multi-Charakter Stimmen nicht mehr vorhanden sind? In Bad Company 2 hatte jede Klasse ihre eigene Stimme, was wundervoll funktionierte und sehr unterschiedlich klang. Und warum gibt es im Menü nicht mehr die Möglichkeit zwischen Deutsch und Original (Chinesisch/Russisch) umzustellen, die in BF2 und BFBC2 noch vorhanden war?
A: Die Stimme des Spielers ist immer die gleiche (so wie es in allen Battlefield Spielen der Fall war). Andere Charaktere im Spiel wurden mit bis zu 15 unterschiedlichen Schauspielern aufgezeichnet. Diese sind allerdings nicht spezifisch auf Klasse/Kit oder Rang ausgelegt, wie in BF2 und den beiden Bad Company Teilen. Wir haben uns so entschieden, weil wir eine größere Bandbreite von verschiedenen Stimmen haben wollen.
Und in Sachen der Originalsprachen haben wir uns für English/Deutsch mit einem Akzent für die wichtigen Nachrichten im Spiel entschieden. Im Gegensatz dazu hatten BF 1942, BF 2 und Bad Company nur die jeweiligen Originalsprachen. Mit dem aktuellen Weg können nun beide Seiten verstanden werden.
F: Können wir lautere Schritte für die feindlichen Soldaten bekommen? Warum sind die Schritte der Gegner leiser als die meiner Teamkameraden?
A: Alle anderen Spieler, Freund und Feind, haben die gleiche Dämpfung für ihre Schritte. Wir müssen allerdings die Hierachie der Lautstärke verschiedener Geräusche beachten. Und da wir eine riesige Bandbreite von Geräuschen im Spiel haben, ist es nur natürlich das Schritte leiser sind, als Fahrzeuge, Waffen oder Explosionen.
F: Ich muss sagen, ich bin ein großer Fan der LMG Sounds im Spiel. Vor allem mit der Einstellung Wartapes und einem guten Kopfhörer sind sie fantastisch. Gibt es einen wirklichen Unterschied beim Sound Design für die Wartapes Einstellung oder handelt es sich dabei nur um eine andere Art der Soundabstimmung?
A: Die Wartapes Einstellung ist eine unterschiedliche Abstimmung der Sounds in Lautstärke, Kompression und Verzerrung. Am Anfang haben wir das nur aus Neugier gemacht. Das ganze Spiel klang wie mit einem Camcorder aufgenommen. Wir fanden das ziemlich cool. Und es ist eine wirklich extreme Einstellung.
Haufenweise Außenaufnahmen waren nötig um sicherzustellen, dass die vielen Fahrzeuge und Waffen in Battlefield 4 originalgetreu klingen.
F: Wird es eine Änderung für den Sound des Messers geben, wenn man es auf der Scheide zieht? Damit man eine bessere Warnung bekommt, wenn ein Gegner hinter einem ist?
A: Es gibt immer einen Sound, wenn ein Spieler sein Messer zieht. Es bleibt dir nur sehr wenig Zeit zu reagieren.
F: Wie erkennt das Spiel, ob man gerade in einem Tunnel ist und es ein Echo geben soll oder ob man durch die Stadt fährt und der Sound weiterträgt?
A: Wir markieren jeden Bereich einer Karte, um dem Spiel zu sagen, welche Art von Sound es abspielen soll. Diese Geräusche sind also nicht berechnet, wir nutzen lediglich andere Sounds.
F: Gibt es in Battlefield 4 Sounds, welche die Community noch nicht gehört hat? Vielleicht Eastereggs?
A: Nun ja, vielleicht … Halte doch einfach die Ohren offen!