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Perfeccionando Battlefield Hardline con tu Feedback

Hace 10 años
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¡Este es un gran momento para visceral Games! El tiempo extra que nos ha dado EA para perfeccionar Battlefield Hardline está realmente valiendo la pena. Estamos utilizando cada día adicional para hacer un mejor juego – basándonos en las mejoras que habéis propuesto con vuestros comentarios. Nuestro proceso de desarrollo se basa en el desarrollo de características e iterarlo hasta que sea increíble.  Con “Iterando” queremos decir implementarlo, jugarlo, y escuchar los comentarios de los jugadores y hacer los cambios basados en esas opiniones.  Una vez que hemos probado esos cambios, de nuevo con la vista puesta en el feedback de los jugadores, repetimos el proceso. Esto es exactamente lo que hicimos en la primera Beta. No os preocupéis, tendréis la oportunidad de ver que ha cambiado en nuestra próxima Beta – ¡y hacernos saber que pensáis! Tener vuestro feedback nos ayuda a “encontrar el factor x más rápido” y es la clave del proceso. La mayoría de equipo del modo multijugador ha vuelto hace poco de la GamesCom en Alemania – el increíble, gigante evento tanto para los medios como los fans. Fue un verdadero placer devolver el juego a vuestras manos y escuchar todo lo que tenéis que decir. Este año, tuvimos alrededor de 150 equipos corriendo tanto el modo Rescate como el modo Puente, divididos entre PS4 y PC. 17.655 personas probaron los nuevos modos de juego – y nos dieron un fantástico feedback. En general, la recepción del modo rescate centrado en la competición y el modo Puente basado en vehículos fue muy positiva, y además conseguimos feedback específico sobre cómo mejorar estos modos.

Policías vs Criminales en el modo Puente basado en vehículos ¿Que te gustaría ver en este modo?

Además tuvimos otros 2.000 jugadores jugando en el EA Community Lounge, donde lo vimos en profundidad con algunos miembros de la comunidad de Battlefield y sus jugadores profesionales. Algunos de nuestros desarrolladores tuvieron el singular placer de ser vapuleados por estos jugadores profesionales en el modo Rescate en el mapa “Growhouse”, y hemos aprendido de primera mano como de críticos son algunos aparentemente pequeños detalles. He visto algunos comentarios escépticos sobre que no somos capaces de crear un modo centrado en la competición – ¡Pienso que esto es sano! Nos ayuda a entender que retos veis en los modos competitivos. El equipo de desarrollo y los jugadores tienen la oportunidad única de trabajar en equipo y hacer una nueva experiencia de juego divertida para todos, ¡así que vamos a asegurarnos de aprovecharnos de esto! ¿Qué piensas sobre Battlefield Hardline, sus modos de juego, sus características, y su look en general? ¿Qué es lo que más esperas? Háznoslo saber en la sección de comentarios. Saludos, Thad Sasser Lead MP Designer, Visceral Games | Battlefield Hardline Twitter:  @dirtydeathdog

Battlefield 4 “Parche de Otoño” Próximamente

Hace 10 años
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¡Llegan ajustes y arreglos! Hoy queremos informaros que el esperado parche de otoño para Battlefield 4 está a la vuelta de la esquina. La certificación ha empezado en todas las plataformas y nuestro objetivo es lanzarlo a finales de septiembre.

Actualización del Entorno de Pruebas de la Comunidad

En el CTE (Entorno de pruebas de la comunidad) nos hemos estado centrando en estabilizar y finalizar la versión del juego y esto ha significado menos actualizaciones de lo normal. Queríamos agradeceros vuestra paciencia durante todo este tiempo – apreciamos mucho que estéis pegados aquí.

Puntos a destacar del Parche de Otoño

¿Entonces que hemos mejorado? Antes de nada: la lista final de arreglos del Parche de Otoño es bastante grande y la publicaremos cuando el parche esté disponible. La lista completa contiene todos los cambios detallados. Mientras tanto, aquí tenéis algunos de los cambios a destacar en el parche de otoño.

  • Modos de Juego
    • Asalto (todos los mapas del juego base excepto Amanecer) Erradicación, capturar la bandera y asalto al portaaviones. Hemos añadido Erradicación competitivo como sub-modo de juego.
  • Mejoras en las miras
    • Las retículas de las miras de corto y medio alcance ya no se verán afectadas por la animación de disparo, AKA “Retroceso Visual”.
    • Mejorada la visibilidad de la retícula roja brillante en contraste con fondos claros.
  • Movimiento
    • El movimiento ahora es más parecido a los movimientos de Battlefield 3 – con las animaciones de BF4.
    • Disminuida la reacción en tercera persona de golpeo en la cabeza del soldado.
  • HUD más claro
    • Hemos ordenado y añadido varias opciones de personalización de HUD para que puedas ver lo que quieres ver (dentro de lo razonable).
  • Mecanica de reanimación
    • Hemos hecho más robusta la mecánica de reanimación, más fácil de entender con el nuevo arte de la interfaz e incluimos un nuevo sonido de la pala “totalmente cargada”.
  • “Netcode”
    • Reducido del valor sobre la diferencia de tiempo permitida para para hacer daño a otros jugadores (esto está dirigiendo al intercambio de muertes o muertes bajo cobertura donde está involucrada la alta latencia).
    • Ahora la actualización de alta frecuencia está configurada como predeterminada para todos los usuarios.
    • Añadido la actualización de alta frecuencia para PlayStation 3 y Xbox 360.
    • Mejoras adicionales en el retraso de daño de balas entre dos clientes en comparación con el parche de Netcode.
  • Cambios en los accesorios de las armas
    • Freno de Boca: reducido el impacto total de este accesorio. Tanto sus aspectos positivos como negativos se han reducido.
    • Cañón Pesado: hemos disminuido el aumento que se le dio al movimiento disperso y movido parte de ese bonus a reducir la dispersión. Ahora debería ser una buena opción para el disparo a ráfagas de larga distancia.
    • Lásers: Pequeño aumento para mejorar la puntería del disparo desde la cadera.
  • Cambios en Armas

Esta lista es un fragmento de la lista completa que contendrá todos los destalles del Parche.

    • Velocidad de las balas incrementada para todas las balas y casi todas las armas de supresión.
    • Mejora selectiva de la velocidad de disparo base de algunas armas que eran demasiado lentas para el rango destinado.
    • Modelo de Daño: hemos ajustado un poco el daño máximo y el daño mínimo de muchas armas.  Puede tomar una bala extra para matar en enfrentamientos cercanos y en los combates a larga distancia
    • Retraso de gatillo: Eliminado para todos los revolver
    • Ajustes para disminuir el rimo en las armas de fuego para hacer más fácil usarlas en largas distancias vs Armas de ratio de fuego mayor
    • Carabinas y PDWs ahora tienen modificadores bullup únicos que dan un bonus de mejora sobre los rifles equivalentes.
    • Munición: hemos dado más munición a las armas que tenían un cargador más corto comparadas con sus equivalentes
    • DRMs: el audio al ser disparado por un DRM ha sido mejorado.
    • SKS y M39EMR ya no te permitirán mantener la respiración.
    • Capacidad de granadas disminuidas y aumentado del tiempo de abastecimiento.

.¡Comienza la iniciativa juego en equipo!

En la iniciativa de juego en equipo en el CTE, que será implementada en el próximo lanzamiento, nos centraremos en el los aspectos de juego en equipo de Battlefield 4. Nuestro objetivo es mejorar, simplificar, y hacer que jugar los objetivos (PTFO) sea más recompensado.

Esta iniciativa se expandirá en el tiempo, ya que tenemos muchas cosas que ver. Por supuesto que seguiremos arreglando los problemas y áreas del netcode, núcleo del juego y balance.

Para el lanzamiento de Final Stand, estamos poniendo nuestra atención en estas cosas durante las pruebas en el CTE

  • Ajustar los objetivos del juegos (hacienda que jugar al objetivo sea más recompensado).
  • Ajustar el pack de vida y munición.
  • Arreglo del exploit de los atropellos neutrales/amigos y ser atropellado por tu propio vehículo.
  • Estamos haciendo la distancia de avistamiento más precisa.
  • Sonido de las pisadas y llamadas aleatorias mejoradas.

Esta es una pequeña lista que solo rasga la superficie de todo lo que estamos mirando. La lista entera de nuestros objetivos para la iniciativa será publicada en el CTE esta semana, si estáis interesados en que estamos trabajando para los próximos lanzamientos.

Forma parte del CTE

Para experimentar anticipadamente del contenido y probar las nuevas características y mejoras en el CTE, solo necesitas tener Battlefield 4 en PC y ser miembro premium de BF4, inscríbete en http://cte.battlelog.com ¡Corre aún quedan algunas ranuras disponibles!

Y como siempre – ¡muchísimas gracias a todos los jugadores que nos estáis ayudando a hacer de Battlefield un juego mejor!

David Sirland
Battlefield 4 Live Producer

Los Polis Odian este Truco

Hace 10 años
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Ahora que tengo tu atención, hablemos sobre nuestro nuevo y trepidante modo de juego Puente. Habéis estado preguntando, así que hemos preparado una lista de 10 cosas que deberías saber antes de quemar algo de goma.

10. Puente: conduce rápido coches robados

¡Tanto si eres poli como criminal, el objetivo es conseguir los coches y conducir rápido! Conduciendo los coches marcados hace que los tickets de tus enemigos comiencen a caer – así que asegúrate de conducirlos y mantenerlos en la carretera.

9. Tu inmovilidad no ayuda a nadie

No vas a puntuar o hacer caer los puntos de tus enemigos si no estás conduciendo. Conduce rápido para llenar la barra de captura – ¡Ahora estas ayudando!

8. Grandes Saltos = Dulces recompensas

Hablando de puntuar, ¿sabías que haciendo grandes saltos conseguirás puntuación extra? ¡Enséñanos tus movimientos!

7. Obtén la ayuda de tu Equipo

Conducir solo no es tan seguro como conducir al lado de alguien que lleva una escopeta. Ten un colega a tu lado tirando cargas explosivas, haciendo que los enemigos queden detrás de ti. Súbete a tu Sedán con los amigos y elimina los coches enemigos antes de que ellos te quiten tus tickets.

6. El Sabotaje es el enemigo de vuestro enemigo

Sabotear un coche marcado es un movimiento muy astuto. ¿Sabotear un coche marcado? Bueno, eso es lo que significa. Asegúrate de lo que es tuyo es tuyo – ¡o no es!

5. Controla los Battle Pickups

¿Te hacen explotar constantemente? Esos RPG´s que te están reventando están dentro de esos edificios. Deberías hacer el esfuerzo de mantener este recurso bajo tu control. Después de todo, ¿a quién no le gustan las grandes explosiones?

4. ¿Sin Coche? ¡Dispara al Conductor!

¿No encuentras un coche marcado para capturar? No te preocupes – tiende una emboscada y acaba con el conductor. Una vez le hayas sacado del coche, conduce hacia el amanecer con tus nuevas ruedas.

3. Crea bloqueos y controles de carreteras

Cada mapa de Puente tiene unas cuantas localizaciones claves que vas a tener que aprender y mantener alerta si quieres eliminar a tus enemigos.  Aparca tu coche patrulla en medio de la carretera, quizás con algunas cargas explosivas y minas – ¡Lleva a tus enemigos a la linea de fuego!¡Eso les enseñará a morder el polvo!

2. El Dardo Trazador es amigo de tu amigo

Los viejos veteranos canosos pueden recordar este pequeño Gadget de un juego llamado Battlefield Bad Company 2. Sí, el Dardo Trazador está de vuelta. Pégale uno de estos chicos malos a al coche de enemigo y tú y todo tu equipo sabrán donde esta exactamente. Además ofrecen una ventaja añadida a los RPGs y a otros cohetes que permiten bloquear y eliminarlo con precisión laser. ¡No puedes escapar de un cohete! Bueno, quizás sí, pero no es fácil.

1. Un convoy poderoso

Hablé sobre el trabajo con tus amigos en el mismo vehículo – pero puedes ayudar conduciendo al lado! Haz equipo y escolta a un amigo, utiliza tu coche para llevar a cabo las amenazas potenciales, interrumpir en emboscadas de carretera, y en general ser un dolor para el enemigo y sus planes. Conducir en un convoy no sólo da el enemigo preocupaciones, sino que también divide el fuego entre muchos objetivos y aumenta la supervivencia de todos. Al menos eso es lo que dice la teoría.

Eso es todo por esta vez. Nos vemos el próximo blog

Thad Sasser

Lead MP Designer, Visceral Games | Battlefield Hardline

Twitter:  @dirtydeathdog

BF4 Class Week: El Ingeniero

Hace 10 años
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Actualización: ¡Enhorabuena Ingenieros! Habéis completado la Misión de la Comunidad del Ingeniero en BF4. Por haber destruido 1 millón de vehículos con el M2 SLAM tenéis la recompensa de este exclusivo wallpaper de Ingeniero de BF4. Descárgalo, compártelo, ponlo en tu escritorio…

Resoluciones disponibles:

BF4 Wallpaper Ingeniero – 2560×1440

BF4 Wallpaper Ingeniero – 1920×1080

Queremos mostraros algo, algo que llamamos BF4 Class Week. Las próximas resaltaremos cada una de las cuatro clases de Battlefield 4 incluyendo: Pro tips del equipo de DICE, misiones de la comunidad y más.

La primera Class Week es sobre RPG´s y Herramientas de Reparación para celebrar la icónica imagen del Ingeniero. 

Ingeniero chino de Battlefield 4, portando su característica mascara de gas

Capaz tanto de la destrucción masiva de vehículos como del invaluable trabajo de reparación, es el único que mantiene la maquinaria de las patrullas de Battlefield en funcionamiento: El Ingeniero. El ingeniero ha estado presente en todos los juegos de Battlefield, aunque con diferentes diseños y equipamiento.

El lugar mortal del Ingeniero en el juego de piedra – papel – tijera de Battlefield ha sido siempre la misma: los ingenieros destruyen los vehículos enemigos y cuidan de los propios. También pueden ser mortales en un combate cerrado entre infantería, y los expertos del PDW pueden acumular un buen montón de bajas.

Abajo encontrarás algunos consejos sobre cómo dominar la clase de Ingeniero y ayudar a tu patrulla de Battlefield 4 en la victoria. Hay un montón de tácticas que pueden ser mencionadas, por ello os animamos a que compartáis vuestra sabiduría en los comentarios.

Misión de la Comunidad Ingeniero – Destruye 1 Millón de vehículos con el M2 SLAM

Para mostrar al mundo los ingenios de la clase en cuestión, los fans de los ingenieros ahora pueden aceptar el reto designado para su clase favorita en la próxima misión de la comunidad – y quizás para su gadget favorito. Queremos que colectivamente destruyáis 1 millón de vehículos con el M2 SLAM en una semana.  ¡Así que equípate el gadget, salta al campo de batalla y enseña a los vehículos enemigos y a la infantería quien está en la ciudad!

Esta misión de la comunidad será para todas las plataformas y estará activa entre el 16 de septiembre, 6PM CEST y el 23 de septiembre, 11AM CEST. Si tenéis éxito, todos seréis recompensados con un fondo de pantalla exclusivo de ingeniero, que distribuiremos en el blog de Battlefield. El progreso de la misión se puede monitorizar en Battlelog

 

Top 4 Consejos Pro para Ingeniero

Lleva las herramientas correctas: lleva tu IGLA o Stinger si hay mucha actividad aérea o tu RPG o minas cuando es temporada de tanques – y estate preparado para alternar si (quizás deberíamos decir cuándo) la batalla cambia.

Golpéales donde duele: para inmovilizar o destruir vehículos con tus cohetes y misiles, no solo importa conseguir golpearles, también saber dónde golpear. La parte trasera de los vehículos tiene menos armadura, así que deberías apuntar ahí. Esto también funciona si alcanzas a los vehículos desde un ángulo perpendicular.

Pasa desapercibido: la habilidad de eliminar tanques, IFV´s, y unidades aéreas con tus poderosos gadgets es inútil si los enemigos te ven venir. Encuentra una buena cobertura, usa silenciadores, flanquea a los tanques evitando un asalto frontal, y usa los vehículos enemigos como cobertura mientras los reparas.

No hay un “YO” en el Ingeniero: Bueno… así es. Lo sentimos.  Sin embargo, desde nuestro punto de vista creemos que el trabajo en equipo es esencial para el Ingeniero. Tener jugadores de Apoyo cerca cuando te quedas sin minas y misiles es esencial, y un Recon también puede ayudar a destruir al enemigo si lleva con él/ella un marcador laser portátil

Golpeando Battlefield con Hardline

Hace 10 años
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Hace unos 18 meses, el Director Creativo de Battlefield: Hardline Ian Milham y yo intercambiamos una serie de emails. La razón aparente de nuestra comunicación fue mí análisis de Dead Space 3, para Grantland, con el que me divertí mucho. Así que le pregunté, “¿En qué estás trabajando ahora?” “Divertida pregunta” – contestó – “¿Cómo está tu agenda?” “Estoy saliendo del juego, no se sí quiero volver a otro ciclón AAA” – le dije- “pero una oportunidad de trabajar con Visceral es una oportunidad que no se puede dejar pasar”. Unos días más tarde, mi co-guionista Rob Auten y yo estábamos sentados en el atrio de Electronic Arts. Todos los días Rob y yo hacíamos conjeturas sobre el proyecto que discutiríamos con Ian, ¿Dead Space 4? ¿Dante’s Inferno 2? ¿Una nueva IP? Entonces Ian finalmente dijo: “Battlefield”

En este punto, creo, Rob y yo debimos intercambiar una mirada de dubitativa. Este es el trato: me gustan y juego a shooters militares. Rob también. Pero estaba empezando a aburrirme de ellos, como ya he dicho públicamente. Como guionista de videojuegos, los shooters militares plantean problemas reales, no solo en términos de verosimilitud, si no en la escasez de posibles escenarios narrativos. En pocas palabras, no quería invadir virtualmente China, Rusia, o Irán otra vez. Le contamos a Ian que no nos interesaba escribir el típico dialogo “whisky-tango/objetivo eliminado”, así que… suerte con el proyecto. En ese momento Ian sonrió, nos tendió la mano, y dijo “Eso no es lo que estamos haciendo”.

Ian empezó a describirnos turbio mundo de policías corruptos y despiadados ladrones en el que cuando la historia comienza, los personajes ya se conocen bastante. Imagina – dijo – un juego con un 80% menos de explosiones de las que suelen tener estos juegos. Imagina un mundo del juego en el que todo el mundo es a partes iguales malo y bueno. La narrativa – dijo – es nuestro primer objetivo: gente interesada en el argumento. Ian no quería personajes que hablasen sobre “el plan”, o cual es el siguiente objetivo, o que malos son los malos, o que increíbles son los buenos, Preferia que los personajes se revelasen a sí mismos como personas completas, arruinadas, y divertidas. Entonces Ian saco el tema de Elmore Leonard, escritor de novelas de crimen. “Algo así es lo que quiero,” – dijo – “esa tonalidad es lo que estoy buscando” Leonard es posiblemente más conocido por sus novelas e historias de Jackie Brown, Out of Sight, Get Shorty,  y Justified, pero siempre le hemos visto como el mejor escritor del género de la historia de la literatura americana. Rob y yo nos miramos otra vez y asentimos. Parece que íbamos a hacer un Battlefield después de todo.

Battlefield: Hardline no reinventa la manera de contar historias en los videojuegos. Nuestro objetivo, por modesto que pueda parecer, fue intentar conseguir el tono que los juegos no suelen tener. Nuestro formato de presentación de episodios televisivos nos da la oportunidad de a veces ser inesperados, y nuestros increíbles actores nos dieron la oportunidad de profundizar en los personajes cuando lo necesitábamos. Además intentamos aproximarnos a la firma de Leonard en “goofball seriousness” – un extraño que muchas veces es cómico pero nunca idiota. Si hay algo de lo que me siento orgulloso de este juego es el ambiente gamberro de los diálogos, en el cual puedes encontrar frases que nadie pensaría que estuvieran en videojuegos. Queremos que la mecánica del juego anime a los jugadores a apostarse y monitorizar los movimientos de tus enemigos antes de entrar a un posible combate, necesitamos un montón de guardas y un matón hablador. Hardline tiene muchos ambientes de guardas y un matón hablador – El guion del juego tiene más de mil páginas – Sospecho que muchas personas del equipo de audio nos odiarán a Rob y a mí. Todo el equipo de Visceral queríamos dar vida a cada esquina del juego. Así que cuando pases a hurtadillas, escucha y observa a esos guardas. Os prometo que no hablarán del tiempo o como odian ser guardas. Hay un montón de easter eggs en esas conversaciones, y en otras cosas, espero que haga a la gente reír.

Más que nunca, trabajar en Battlefield Hardline pone a prueba mi propia convicción interna, la cual es: contar historias es la presentación majestuosa de lo que ocurrió, y los shooters, raramente son buenos comunicando que paso. ¿Por qué? Pienso que es por el modo de jugar en los Shooters y su considerable demanda cognitiva, constantemente en competencia con el conocimiento de los jugadores sobre los que está pasando. Los shooters no son majestuosos: son rosarios narrativos con granos de puro caos. Pienso que Ian quería decir lo mismo, hace unos meses, cuando él hablaba sobre “La gente interesada el guion.” Los videojuegos están en su mejor narración cuando te presentan personajes memorables y te dan cosas  que hacer memorables, y todo el mundo en Visceral está dando todo lo mejor para  garantizar que la campaña de Battlefield: Hardline tiene un montón de los dos.

Atentamente,

Tom Bissell

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