Hace unos 18 meses, el Director Creativo de Battlefield: Hardline Ian Milham y yo intercambiamos una serie de emails. La razón aparente de nuestra comunicación fue mí análisis de Dead Space 3, para Grantland, con el que me divertí mucho. Así que le pregunté, “¿En qué estás trabajando ahora?” “Divertida pregunta” – contestó – “¿Cómo está tu agenda?” “Estoy saliendo del juego, no se sí quiero volver a otro ciclón AAA” – le dije- “pero una oportunidad de trabajar con Visceral es una oportunidad que no se puede dejar pasar”. Unos días más tarde, mi co-guionista Rob Auten y yo estábamos sentados en el atrio de Electronic Arts. Todos los días Rob y yo hacíamos conjeturas sobre el proyecto que discutiríamos con Ian, ¿Dead Space 4? ¿Dante’s Inferno 2? ¿Una nueva IP? Entonces Ian finalmente dijo: “Battlefield”
En este punto, creo, Rob y yo debimos intercambiar una mirada de dubitativa. Este es el trato: me gustan y juego a shooters militares. Rob también. Pero estaba empezando a aburrirme de ellos, como ya he dicho públicamente. Como guionista de videojuegos, los shooters militares plantean problemas reales, no solo en términos de verosimilitud, si no en la escasez de posibles escenarios narrativos. En pocas palabras, no quería invadir virtualmente China, Rusia, o Irán otra vez. Le contamos a Ian que no nos interesaba escribir el típico dialogo “whisky-tango/objetivo eliminado”, así que… suerte con el proyecto. En ese momento Ian sonrió, nos tendió la mano, y dijo “Eso no es lo que estamos haciendo”.
Ian empezó a describirnos turbio mundo de policías corruptos y despiadados ladrones en el que cuando la historia comienza, los personajes ya se conocen bastante. Imagina – dijo – un juego con un 80% menos de explosiones de las que suelen tener estos juegos. Imagina un mundo del juego en el que todo el mundo es a partes iguales malo y bueno. La narrativa – dijo – es nuestro primer objetivo: gente interesada en el argumento. Ian no quería personajes que hablasen sobre “el plan”, o cual es el siguiente objetivo, o que malos son los malos, o que increíbles son los buenos, Preferia que los personajes se revelasen a sí mismos como personas completas, arruinadas, y divertidas. Entonces Ian saco el tema de Elmore Leonard, escritor de novelas de crimen. “Algo así es lo que quiero,” – dijo – “esa tonalidad es lo que estoy buscando” Leonard es posiblemente más conocido por sus novelas e historias de Jackie Brown, Out of Sight, Get Shorty, y Justified, pero siempre le hemos visto como el mejor escritor del género de la historia de la literatura americana. Rob y yo nos miramos otra vez y asentimos. Parece que íbamos a hacer un Battlefield después de todo.
Battlefield: Hardline no reinventa la manera de contar historias en los videojuegos. Nuestro objetivo, por modesto que pueda parecer, fue intentar conseguir el tono que los juegos no suelen tener. Nuestro formato de presentación de episodios televisivos nos da la oportunidad de a veces ser inesperados, y nuestros increíbles actores nos dieron la oportunidad de profundizar en los personajes cuando lo necesitábamos. Además intentamos aproximarnos a la firma de Leonard en “goofball seriousness” – un extraño que muchas veces es cómico pero nunca idiota. Si hay algo de lo que me siento orgulloso de este juego es el ambiente gamberro de los diálogos, en el cual puedes encontrar frases que nadie pensaría que estuvieran en videojuegos. Queremos que la mecánica del juego anime a los jugadores a apostarse y monitorizar los movimientos de tus enemigos antes de entrar a un posible combate, necesitamos un montón de guardas y un matón hablador. Hardline tiene muchos ambientes de guardas y un matón hablador – El guion del juego tiene más de mil páginas – Sospecho que muchas personas del equipo de audio nos odiarán a Rob y a mí. Todo el equipo de Visceral queríamos dar vida a cada esquina del juego. Así que cuando pases a hurtadillas, escucha y observa a esos guardas. Os prometo que no hablarán del tiempo o como odian ser guardas. Hay un montón de easter eggs en esas conversaciones, y en otras cosas, espero que haga a la gente reír.
Más que nunca, trabajar en Battlefield Hardline pone a prueba mi propia convicción interna, la cual es: contar historias es la presentación majestuosa de lo que ocurrió, y los shooters, raramente son buenos comunicando que paso. ¿Por qué? Pienso que es por el modo de jugar en los Shooters y su considerable demanda cognitiva, constantemente en competencia con el conocimiento de los jugadores sobre los que está pasando. Los shooters no son majestuosos: son rosarios narrativos con granos de puro caos. Pienso que Ian quería decir lo mismo, hace unos meses, cuando él hablaba sobre “La gente interesada el guion.” Los videojuegos están en su mejor narración cuando te presentan personajes memorables y te dan cosas que hacer memorables, y todo el mundo en Visceral está dando todo lo mejor para garantizar que la campaña de Battlefield: Hardline tiene un montón de los dos.
Atentamente,
Tom Bissell