Pregunta a DICE: Alan Kertz habla sobre la calibración del juego

Hace 7 años
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A principios de esta semana os pedimos que mandaseis preguntas sobre la calibración del juego a nuestro Diseñador Principal de la Experiencia de Juego, Alan Kertz. La respuesta ha sido increíble. Hemos recibido montones de preguntas de todo el mundo y ahora vamos a dejar que Alan responda algunas de las más interesantes. Lee este artículo para conocer más detalles sobre el calibrado de armas, trazas de humo y la filosofía de piedra, papel y tijera que hay detrás de Battlefield 4.

P: Calibrar Battlefield 4 debe ser todo un desafío. ¿Cuál es tu visión ideal para el multijugador?
R: El equilibrio perfecto para Battlefield 4 es un campo de batalle en el cual cada objeto tiene un rol medible, y ningún ítem, arma o vehículo sea el claro vencedor en todas las situaciones. Cada objeto tiene una táctica de contramedida, unas debilidades y fortalezas fundamentales. En el fondo es como el juego de piedra, papel y tijera pero a lo grande: tanques, infantería, aviones, botes, helicópteros, francotiradores, etc.

P: ¿En qué consiste el proceso detrás de recalibrar un arma o vehículo? ¿Cambiáis simplemente los valores basándoos en las opiniones que veis en las redes sociales o es un proceso más complejo?
R: Cuando calibramos un vehículo o un arma siempre comenzamos con la intención original que teníamos para dicho objeto y lo comparamos con cómo ve la comunidad el rol de ese objeto. A veces tenemos una idea diferente de cómo debería funcionar un arma respecto a lo que piensa la comunidad. Entonces hay un periodo de análisis sobre como difiere y si el cambio afectará al juego a mejor o a peor. Generalmente una de las máximas es que ningún arma, vehículo, gadget, etc. tiene que ser la mejor en cualquier situación de combate. Intentamos evitar que algo sea lo más potente y confiamos en un sistema de piedra, papel y tijera.

Un buen ejemplo de discordancia entre diseñadores y comunidad está en la munición tipo bala de escopeta. Los miembros de la comunidad por lo general las ven inefectivas a corta distancia. Teniendo en cuenta que la intención de este tipo de munición desde un punto de vista de diseño es que sean efectivas a larga distancia, por lo tanto si las hiciésemos más potentes a corta distancia el resto de munición de escopeta perdería su rol ya que todo el mundo elegiría la munición tipo bala, así que declinamos modificarla. El ejemplo opuesto está en la artillería antiaérea móvil, tanto los diseñadores como la comunidad coincidieron en que le era demasiado fácil derribar aviones. El paso final consiste en identificar la causa de ese desequilibrio (en este caso el problema parece ser el alcance) y hacer el ajuste.

P: ¿Por qué los rifles de francotirador y las granadas dejan trazas de humo?
R: Uno de nuestros objetivos principales a la hora de diseñar el juego consiste en que el jugador sea capaz de entender qué es lo que le ha matado y desde dónde. En el mejor de los escenarios posibles el jugador acepta su baja como un triunfo del otro jugador sobre él. Battlefield se mueve muy rápido y la muerte puede llegar muy rápido. Al destacar grandes amenazas como las granadas o rifles de francotirador se ayuda a los jugadores a entender y reaccionar. Hace que el jugador sienta mayor control sobre la situación al ver el arco de la trayectoria de una granada bien lanzada (o por cuestión de suerte) y que pueda apreciarlo mejor en caso de que no se haya dado cuenta.

P: ¿Por qué no está el traje de matorrales como opción para la clase de reconocimiento en Battlefield 4?
R: Gran parte de Battlefield 4 tiene lugar en zonas urbanas. Un traje hecho con arbustos simplemente no encaja en un sitio así, y no todo soldado de reconocimiento es un francotirador. Trabajamos con nuestros artistas conceptuales de personaje para diseñar un retrato de lo que es un soldado de reconocimiento especializado en la recolección de información desde un punto de vista del cuerpo de operaciones especiales que encajase con el aspecto que tienen hoy: escurridizos, urbanos y molestos.

P: ¿Por qué se ha añadido el MAA (Antiaéreo Móvil) cuando ya parece que hay suficientes amenazas para las aeronaves?
R: La inclusión de los MAA en BF3 y BF4 nos da una “roca” a las “tijeras” que son los aviones y un “papel” a los tanques. Básicamente damos algo que los tanques pueden cazar, lo cual no es una amenaza para el tanque y a su vez damos algo a lo que temer a las aeronaves. Dado el número de pilotos que se han quejado a de los antiaéreos móviles da algo de miedo. De todas formas teniendo la habilidad de estar lejos del frente donde los tanques no les pueden alcanzar está claro que tienen mucho alcance. Vamos a abordar la diferencia de alcance en una próxima actualización para forzar a los MAA a que estén más equilibrados.

P: ¿Por qué se han incluido armas inteligentes en Battlefield 4?
R: Battlefield 4 es un juego basado en la guerra moderna, por lo tanto hemos incluido armas modernas. En la vida real las armas inteligentes son tremendamente poderosas, y nadie que esté en el negocio del combate pretende que sean equilibradas respecto a otras armas. Se supone que Battlefield sí que tiene ser equilibrado, así que intentamos calibrar su facilidad de uso respecto a su daño y otros valores de efectividad. El nivel de éxito en tal delicado equilibrio es menor del que nos gustaría, así que estamos recopilando información para recalibrar estas armas inteligentes en una actualización futura.

P: ¿Cómo determináis el orden de desbloqueo de las armas principales y secundarias?
R: Por lo general tratamos de escoger las armas más fáciles de recoger y utilizar al principio dentro de un árbol de desbloqueo (de ahí que el NLAW sea un desbloqueo por defecto) y hacia el final del arbol las más difíciles de dominar. También tenemos que equilibrar eso con las opciones que tiene el jugador con esas armas.

¡Gracias por participar en la primera en la primera entrega de “Pregunta a DICE” ! Esperamos que os hayan gustado las respuestas. La semana que viene queremos que nos mandéis más preguntas para otro desarrollador de DICE.

 

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