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Battlefield 4 Second Assault ist erschienen

vor 12 Jahren
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Battlefield 4 Second Assault ist ab sofort verfügbar!

Mit dem Start von Battlefield 4: Second Assault auf allen Plattformen tragt ihr die Schlacht nun auf vier klassische Karten der Battlefield Reihe, die mit der neuen Frostbite 3 Engine ordentlich aufpoliert wurden. Operation Firestorm, Kaspische Grenze, Golf von Oman und Operation Métro warten darauf, von euch in noch spannendere und unterhaltsamere Kämpfe als je zuvor verwickelt zu werden.

Battlefield 4 Second Assault ist nun für alle Premium-Mitglieder verfügbar (alle anderen Spieler werden wie geplant ab dem 04. März der Schlacht beitreten können) und präsentiert vier der beliebtesten Maps aus Battlefield 3, die mit Hilfe der Leistungsfähigkeit der Frostbite 3-Engine überarbeitet und für ein noch besseres Spielerlebnis optimiert wurden.

Egal ob Ihr den Einsturz des Sendemasten auf Kaspische Grenze auslöst oder versucht einen klaren Kopf in der Schlacht am Golf von Oman zu behalten, während ein gewaltiger Sandsturm euch die Sicht nimmt, Battlefield 4 Second Assault wird sowohl Veteranen der Serie als auch Neuleinsteigern umfassendes und atemberaubendes Kampfgeschehen vermitteln. Außerdem könnt Ihr euch auf neue Waffen freuen und ein weiteres, klassisches Fahrzeug der Serie wurde ebenfalls wieder hinzugefügt.

BF4 Second Assault - Caspian Border_WM - 640Dank der Stärken der neuen Frostbite 3 Engine und einem Wechsel der Jahreszeit, strahlt Kaspische Grenze in jeder Hinsicht einen neuen Flair aus und verzaubert alte sowie neue Spieler.

 

Battlefield 4 Second Assault Inhalte:

  • Neuauflage von vier beliebten Karten, gewählt durch die Stimmen der Community
  • Umfangreiches Neu-Design der Karten mit zusätzlichen, durch die Spieler auslösbare Levolution-Effekte
  • 5 Waffen, überarbeitet für Battlefield 4
  • Der Strandbuggy (DPV) kehrt auf das Schlachtfeld zurück
  • Capture the Flag Spielmodus
  • 10 neue Battlelog-Aufträge mit eigenen Belohnungen und Freischaltungen
  • Für Battlefield 4 Premium-Mitglieder 2 Wochen früher verfügbar
BF4 Second Assault Screen
Battlefield 3 Fans werden den Strandbuggy (DPV), der mit Second Assault zurück ins Spiel gefunden hat, sofort wiedererkennen
Mit all diesen neuen Inhalten und den rundum erneuerten Grafiken, treibt Battlefield 4 Second Assault die Favouriten der Fans ans Limit des Machbaren und wir hoffen inständig, dass Ihr richtig Spaß und Freude an der neuen Erweiterung habt. Wir sehen uns im Kampf Soldat – und vergesst nicht, uns eure Spielerfahrung hier in die Kommentare zu schreiben.

Werde noch heute Battlefield 4 Premium Mitglied um sofort in Second Assault durchzustarten!

ASK DICE: Anworten rund um das Mapdesign

vor 12 Jahren
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Unsere “ASK DICE” Serie setzen wir heute mit den Antworten von Level Artist Linnea Harrison. Sie wird die von der Community gestellten Fragen beantworten und euch einen Einblick in den Prozess der Entstehung von denkwürdigen Battlefield 4 Karten geben.

F: Kannst du den gesamten Prozess des Kartendesigns von Beginn an erklären? Braucht man zuerst eine Idee von der Location? Und wie geht es dann weiter? Wie testet du das Gameplay auf einer neu designten Karte?
A: Nachdem das grundlegende Setting für das Spiel entschieden wurde, senden alle hier bei DICE ihre Idee ein. Ideen für Orte und interessante Gameplay Effekte. Wir hatten hunderte solcher Ideen für die Karten in Battlefield 4. Der Level Designer schaut sich dann die Locations nahe der Referenz an und stellt sicher, dass es dort genug Raum für eine Karte gibt. Die wichtigeren Räume auf der Karte (beispielsweise Basen) werden dann wieder und wieder überarbeitet, bewegt, verändert und angepasst, bis sie so viel Spaß wie möglich machen. An diesem Punkt kommt dann auch die Zerstörung ins Spiel, um bei den Spieletest diese bereits erleben zu können.

Dann geht es daran, das Level gut aussehen zu lassen. Der allgemeine Stil für die Karte wird festgelegt, es kommen Licht und Effekte hinzu. Das Aufbereiten und Verschönern der Karte kostet eine Menge Zeit, die an dieser Stelle aber sehr gut angelegt ist. Üblicherweise gibt es dann eine Menge Playtests mit dem Team. Normalerweise nehmen wir uns eine oder zwei Stunden am Tag Zeit und testen die Karten und jeder schreibt sein Feedback auf. So bekommen wir Vorschläge und Ideen von allen Entwicklern im Studio und der Leveldesigner steckt nicht mit seiner eigenen Idee fest.

F: Wird es künftig Nachtkarten oder Nachtvariationen geben? Dabei müssten die Karten ja nicht völlig dunkel sein, aber viele Spieler würden sicher gerne die IRNV und FLIR Visiere zusammen mit Flares einsetzen und die Blendungen der Gegner erleben.
A: Gute Frage! Generell denken wir, dass Nachtkarten eine sehr coole Sache wären. Man könnte ein nettes Lichtsetting erstellen, in dem auch die Hilfsmittel benutzt werden können, die sonst nicht so oft zum Einsatz kommen. Vieleicht sogar mit einigen lustigen Ergebnissen. Aber es gibt auch einige Dinge, die man bei Nachtmaps bedenken muss.

Statistisch gesehen spielen die meisten Spieler keine Nachtkarten. Karten mit Tageslicht werden viel öfter gespielt. Das wissen wir aus den Trackingzahlen von Battlefield 3 und Battlefield Bad Company 2. Selbst wenn eine Nachtmap also sehr gut ist, tendieren die Spieler zu den Tagkarten.

Zudem können Spieler, die kriechen oder lange auf Gegner warten um sie zu beschießen, nur schwer von der Umgebung unterschieden werden. Das hat sich in den Spieltests als ziemlich langweilig erwiesen. Natürlich ist es möglich, dies zu gewichten, bessere Sichtmöglichkeiten, anderes Spotting und so weiter. In Battlefield 4 haben wir aber entschieden uns auf Tagkarten zu fokussieren. Allerdings sind Karten bei Nacht, etwas über das wir auch in Zukunft immer nachdenken werden.

F: Wie erstellt man eine Karte für verschiedene Spielmodi und was ist die größte Herausforderung in diesem Prozess?
A: Man muss bedenken, dass Battlefield ein riesiges Spiel mit vielen Fahrzeugen und offenen Bereichen ist. Darum ist der Conquest Modus immer das Erste bei dem wir sicherstellen, dass er gut funktioniert und balanciert ist. Das bedeutet, wir arbeiten an der Symmetrie der Basen, an den Wegen für die Soldaten und deren Deckung, an Routen für die Fahrzeuge, an Ausweichrouten und an der Sichtbarkeit auf der Karte. Conquest ist unser Basismodus und wenn man das im Kopf hat, entstehen fair gewichtete Karten.

Die größte Herausforderung ist es, herauszufinden, welche Art von Balance wir auf den Karten wollen. Unser Ziel ist es immer gute Karten für Soldaten, Fahrzeuge, Flugzeuge und Boote zu machen. Aber einige Spielmodi sind auf verschiedenen Karten populärer als andere. Nimmt man als Beispiel die Operation Spind, dann erkennt man den Fokus auf Infanterie und den Rushmodus. Und so haben wir entschieden, die Karte sehr gradlinig zu gestalten, um das Rush Gameplay zu verbessern. Mit dieser Idee im Kopf haben wir Ausweichrouten für jede Basis und Möglichkeiten zum flankieren geschaffen. Gleichzeitig mussten wir sicherstellen, dass die Entfernungen für verschiedene Waffen passen (Indoor und Outdoor Entfernungen sind dabei sehr unterschiedlich). Trotzdem liegt der Fokus auf die Gefechte auf kürzere Distanz.

F: Warum gibt es keine zufälligen Wettersysteme und Tageszeiten in Battlefield 4? Zufällig generierte Tageszeiten, Sonne, Wind, Staub und Dämmerung könnten die Motivation des wiederholten Spielens erhöhen.
A: Jedes Battlefield Spiel ist auf vielfältige Weise nicht gescripted. Wir wollen eine Spielerfahrung mit emotionalen Eindrücken und voll von Adrenalin. Und so werden Gebäude zerstört, die Tickets zählen und das Gameplay wird intensiver. Und dies passiert auch mit der Karte.

F: Ich frage mich, ob es möglich ist, neue Karten zu bekommen, welche die Vorteile des Rush Modus besser heraus stellen? Es fühlt sich an, als würde der Rush Modus unter den anderen Spielmodi leiden.
A: Rush ist ein Spielmodus, der auf vielen Battlefield 4 Karten wirklich Spaß macht.  Es ist außerdem der Lieblingsmodus unseres Multiplayer Teams. Die Karten sind generell für den Conquest Modus gemacht, den ca. 70% unserer Spieler bevorzugen. Das heißt für uns, wir müssen die Karten zuerst in diesem Modus 100% unglaublich gestalten. Aber wir arbeiten auch hart daran, Rush zu einer guten Option zu machen.

F: Wie viele Entwickler sind an der Entstehung einer Karte beteiligt? Wie lange dauert der komplette Prozess beispielsweise für Paracel Storm? Benutzt ihr graue Boxen für die Playtests, bevor sie wirklich farbig gestaltet wird?
A: Das ist sehr von der jeweiligen Karte abhängig. Oft sind es nur 2-3 Entwickler. Bei manchen Karten sind es 8 bis 10, beispielsweise bei Siege of Shanghai. Bei Paracel Storm hat es fast 6 Monate gedauert, die Karte fertig zu stellen. Das lag unter anderem daran, dass die Karte mehrfach komplett verändert wurde. Man kann sagen: einige Karten dauern weniger als 2 Monate. Und ja, wir nutzen die Karten auch bereits, wenn sie noch komplett grau sind. Diese Playtests dienen in der Regel dazu größere Bereiche und Gebäude zu überprüfen und zu verbessern.

F: Wenn ich als Map Designer bei DICE arbeiten möchte, welche Voraussetzungen würde ich dazu brauchen?
A: Normalerweise schauen wir mehr auf die Fähigkeiten, als auf die Voraussetzung. Wenn du bei uns Karten designen willst, dann solltest du eine Webseite/Portfolio mit einigen Karten haben, welche du erstellt hast. Besorg dir eine Kopie von UDK oder Unity, erstelle Karten und spiele sie mit deinen Freunden. Lies verschiedene Sachen über Level Design und Game Design. Lerne etwas über Spieltheorie und Hardware Spezifikationen. Versuche eine deiner Liebingskarten aus Battlefield neu zu erstellen – was würdest du daran ändern? Mach dir Skizzen oder ein TopDown Design. Gute Ideen sind wichtig. Noch wichtiger ist es, zu wissen warum eine Idee gut ist und dies mit Fakten zu belegen.

Dann ist es nur noch eine Sache der Bewerbung (aktuell suchen wir einen Leveldesigner in Los Angeles, also schnapp dir den Job).

Vielen Dank, für eure Fragen und euer Feedback und dafür, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diesen Artikel zu lesen. In Kürze gibt es weitere Aktionen rund um ASK DICE.

ASK DICE: Fragen zum Sound Design

vor 12 Jahren
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Als Teil des Player Appreciation Month präsentieren wir euch die neue Ausgabe von ASK DICE, bei du die Chance hast Fragen direkt an Entwickler von DICE zu stellen. Dieses mal steht euch Audio Director Bence Pajor Rede und Antwort. Und so beschreibt Bence seine Rolle bei DICE:

BENCE PAJOR, AUDIO DIRECTOR: “Seit 2003 arbeite ich im Bereich Sound und Audio in der Battlefield Reihe. Im Prinzip für alle Spiele seit Battlefield 2. Als Audio Director ist es meine Aufgabe sicherzustellen, daß der Sound im Spiel zu den Vorstellungen unseres Audio Teams hier bei DICE passt. Das beinhaltet neben den Outdoor-Aufnahmen für Waffen und Fahrzeuge im Prinzip alles, was du im Spiel hören kannst. Dadurch habe ich an fast allen Aspekten des Spiels gearbeitet und freue mich sehr darauf eure Fragen zum Thema Sound zu beantworten.

Postet eure Fragen direkt im Battlelog Forum!

Die Antworten erscheinen dann, wie gewohnt, im Laufe der Woche auf dem Battlefield Blog. Vielen Dank!

Battlefield 4 Second Assault Release Datum

vor 12 Jahren
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Erlebe die Lieblingsmaps der Fans aus Battlefield 3 oder infiltriere in kommenden Erweiterungen für Battlefield 4 Marinestützpunkte im Südchinesischen Meer.

In einer Woche werdet ihr in der Zeit zurück reisen und mit Battlefield 4 Second Assault vier der beliebtesten Maps aus Battlefield 3 erneut erleben – Operation Métro, Kaspische Grenze, Golf von Oman und Operation Firestorm. Zum Leben erweckt mit der Frostbite 3 Grafik und Battlefield 4 Gameplay wird Battlefield 4 Second Assault am 18. Februar für Battielfield 4 Premium Mitglieder auf Playstation 4, Playstation 3, Xbox 360 und PC verfügbar sein. Für Battlefield 4 Spieler ohne Premium zwei Wochen später am 4. März.

Erfahre mehr über Battlefield 4 Second Assault auf unserer Battlefield News-Seite.

Die dritte Erweiterung Battlefield 4 Naval Strike wird Ende März für Battlefield 4 Premium Mitglieder erscheinen. In dieser Erweiterung erwarten euch intensive Seeschlachten, wenn die chinesische Armada den Kampf aufs Meer trägt. Ihr werdet Zugang zu neuen Waffen, Gadgets und Amphibienfahrzeugen erhalten, sowie vier neuen Karten – Vergessene Inseln, Nansha-Angriff, Wellenbrecher und Operation Mörser.

Und vergesst nicht, für jeden Tag, den ihr euch im Februar in Battlefield 4 einloggt, erhaltet ihr ein kostenloses Battlepack, als Teil des Player Appreciation Month

Community Mission: Zerstört 50 Millionen Fahrzeuge

vor 12 Jahren
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Die erste DICE Community Mission, bei der 10 Millionen Dogtags gesammelt werden sollten, war ein Erfolg. Und so haben sich alle Spieler ihr goldenes Battlepack (verfügbar am 20. Februar) redlich verdient. Gut gemacht!

Nun gibt es eine neue Herausforderung für die Battlefield 4 Community, zu welcher ihr am Besten die großen Waffen mitbringt. Dieses Mal fordern wir die Spieler auf, in sechs Tagen gemeinsam 50.000.000 Fahrzeuge zu zerstören. Sollte auch diese Mission erfolgreich abgeschlossen werden, erhalten alle Spieler auf allen Platformen am 27. Februar ein goldenes Battlepack als Belohnung.

Die Community Mission startet am 13. Februar um 16 Uhr und endet am 19. Februar um 16 Uhr.

Sobald die Mission gestartet ist, könnt ihr die Fortschritte im Battlelog auf dem “Mission” Tab verfolgen. Das finale Ergebnis werden wir euch am 19. Februar präsentieren. Viel Glück!

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